Diseñar para el contexto, diseñar para la emoción.
El programa de Iniciación ha llegado a su ecuador. Han sido unas semanas intensas de mucho trabajo y de reflexión que están dando sus frutos.
Unos de los primeros temas que solemos abordar al empezar el programa es entender cómo los usuarios, el contexto de uso, el dispositivo y la interfaz juegan un papel fundamental en la creación de productos y servicios digitales. Comprender las necesidades, analizar las circunstancias y los contextos es clave para poder despejar las dudas –y quedarnos con las certezas– antes de empezar a diseñar.
Como si de una ecuación a resolver se tratase, estas cuatro variables se influencian y dependen las unas de las otras, nos proporcionan pistas, pautas y a veces limitaciones para proyectar nuestra solución de diseño.
Cuanta más información consigamos durante el análisis, más precisa será nuestra solución de diseño.
Ejercicio sobre un dispositivo no convencional
Hace unas semanas le pedimos a las alumnas que se imaginasen cómo sería un dispositivo de Spotify pensado para escuchar música dentro de la ducha. El briefing decía algo así:
Cuando nos metemos en la ducha, disfrutamos de un breve momento de desconexión, ponemos en orden nuestros pensamientos o simplemente disfrutamos. Buscamos nuestra playlist favorita, conectamos nuestro móvil a unos altavoces, le damos al play y entramos. Una vez dentro la ducha perdemos control sobre el dispositivo, no podemos pasar canción y tampoco subir y bajar el volumen de la música. ¿Cómo sería un dispositivo diseñado específicamente para ese contexto? ¿Podríamos potenciar ese pequeño momento de desconexión y que lo disfrutemos aún más?
Después de varias semanas de análisis, reflexión y un poco de frustración estas fueron las propuestas presentadas en clase:
Ana Rodríguez ha pensado en un dispositivo donde lo visual y lo acústico están equilibrados. Navegación simplificada, comandos de voz y modo karaoke, para poder interpretar esa canción que tanto te gusta y acertar toda la letra.
¿Realmente necesitamos una pantalla? ¿Y si prescindimos de toda interfaz visual? Este ha sido el planteamiento de Jorge Fernández. Su propuesta se enfoca en la continuidad entre dispositivos y una interfaz de voz complementada por gestos sencillos e intuitivos. El dispositivo acompaña, tú eres el protagonista.
Poner el foco en la tarea es esencial para poder ofrecer la mejor solución de diseño posible. Celia Lassaletta plantea un contenido curado que se adapta a tu estado de ánimo y enfocado a sacar el máximo partido a tu momento ducha.
El contexto nos limita, pero ¿y si aprovechamos esas limitaciones para que jueguen a nuestro favor? Vapor de agua, escasa visibilidad y movimientos limitados. Rocío Hernández lo enfoca desde lo sensorial, proponiendo una interfaz mínima pero con un gran poder evocador e inmersivo.
Si tu contexto es ruidoso, sube el volumen. Cristina Miquel apuesta por un dispositivo tremendamente sencillo que potencia lo sonoro. Aprovecha la direccionalidad para plantear una navegación intuitiva, que fluye, sobre todo con los ojos cerrados.
Ana Herranz pone énfasis en una interfaz maximalista, fácil de navegar y con mucho contraste. Ese planteamiento de máximos se traslada también a lo físico: acciones limitadas y botones grandes para un agarre perfecto, también en las situaciones más resbaladizas.
Puedes ver cómo el contexto de uso condiciona y limita la manera en la que podemos interactuar con el dispositivo, afectando, a su vez, a las decisiones que tomamos respecto a la interfaz.
Las buenas decisiones de diseño son las que tomamos desde el entendimiento de la tarea y el análisis de las circunstancias. Saber cómo y de qué manera usarán nuestro producto nos ayuda a hacer diseños funcionales, que nos facilitan la vida. Por otro lado, saber leer los momentos y los contextos, nos proporciona las herramientas para poder crear experiencias que nos provoquen emociones, nos den confort o nos saquen una sonrisa.
Si deseas más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de las alumnas del Programa de Iniciación al diseño de interacción 2022 del Instituto Tramontana.