El teórico del diseño John Thackara dice que Blue Marble, la primera foto de la tierra vista desde el espacio, provocó un efecto sobrecogedor en muchos habitantes de la Tierra. Esa fotografía nos ponía en un punto de vista exterior, fuera del planeta; a la vez nos veíamos en él y entendíamos su completitud. Y todo ese proceso mental, ese juego de espejos, ocurría mientras estábamos realmente sentados en un sillón, hojeando una revista.
Thackara bautizó ese artefacto-efecto con un nombre: macroscopio.
Pero ¿Qué es un macroscopio?
Para Thackara, la Blue Marble es un macroscopio porque sirve para entender la complejidad de algo, a la vez que nos muestra nuestro lugar en ello. Si el microscopio nos enseña lo pequeño y el telescopio lo lejano, el macroscopio nos enseña la gran foto, el completo, la síntesis de una situación y nos hace entender nuestro lugar en ella.
Un macroscopio nos muestra el bosque y los árboles a la vez, el todo, las partes y nuestro lugar en ellas. Son la mezcla de la objetividad y la subjetividad en una misma vista.
Para que un macroscopio sea efectivo debe saltarse alguna ley de la física, hacer alguna trampa, dotarnos de algún superpoder que no tenemos por defecto. Puede ser la deformación de una perspectiva, o la superposición de una capa de información, un encuadre imposible o una vista “Dios”.
Los macroscopios son artefactos sin una concreción material: pueden ser una fotografía, una narración o un instrumento. También pueden ser una app: Google Maps, por ejemplo, es un macroscopio potentísimo, pues combina una vista cenital cartográfica con el modo navegador, en el que nos da una vista subjetiva. Otros artefactos con cualidades macroscópicas podrían ser, por ejemplo, el Powers of Ten de los Eames, los rayos X…
Ejercicios macroscópicos en el Instituto
Hace dos semanas dedicamos una sesión a hablar de perspectivas y puntos de vista posmodernos y macroscopios en la clase del Programa de Diseño de Interacción del Instituto. Fue una de esas clases en las que conceptos filosóficos acaban conectados con el diseño de herramientas cotidianas. Hablamos de Matrix, de los simulacros de Baudrillard y hasta de las estrategias de penetración del ejercito israelí en Gaza.
Tras la teoría, vino la práctica. El briefing para el ejercicio era este:
Diseñar una herramienta con cualidades macroscópicas que sirva para movernos por la ciudad (del punto A al B) evitando la exposición al contagio. La herramienta debe combinar una vista objetiva y una subjetiva y apoyarse en tecnologías relativamente viables (nada de magia).
Todos los alumnos trabajan; este ejercicio lo hicieron en sus ratos libres, a lo largo de dos semanas. Entregaron no sólo el ejercicio prototipado sino una explicación verbal, la mayoría en video, en la que planteaban sus ideas, referencias y soluciones.
En la mayoría de casos, el enfoque se apoyó en el modelo mental, ya consolidado, de Google Maps: una vista cenital combinada con una subjetiva añadiendo capas de información y objetos.
Alberto Roldán centró el interés en la demarcación de edificios y manzanas, señalando aquellos con mayor riesgo de contagio para poder trazar rutas optimizadas. También puso énfasis en destacar los puntos de interés relevantes: farmacias, supermercados y hospitales. La continuidad entre la vista cenital y la subjetiva se da mediante los mismos códigos de color, aunque se enfatiza el riesgo por proximidad a personas que puedan estar catalogadas como de riesgo.
Con una aproximación similar, Ángela García enfatiza no sólo los puntos de interés, sino que incluye de puntos de referencia en en mapa como parques y habilita una vista combinada con el móvil en horizontal.
Belén Temprado empuja aún más la integración entre ambas vistas, usando un recurso propio de videojuegos: predomina una vista pero la otra se muestra en una ventana menor. Ambas son intercambiables según la situación.
Daniel Ruiz plantea el ejercicio desde dos consideraciones básicas: la prescriptiva (la app debe darte consejos y pautas) y la idea de que es mejor darte instrucciones tramo a tramo, asumiendo que es más cómodo ver el móvil, registrar lo que hay que hacer y gardarlo hasta el siguiente tramo, que llevarlo en la mano constantemente.
Manu Abuín propone tomar referencias del mundo de los videojuegos en dos sentidos: los que te muestran el peligro con manchas de color o distorsiones en las zonas periféricas donde está el peligro y los mapas combinados con las vistas subjetivas. En sus formulaciones también se pregunta si el uso de perspectivas isométricas/axonométricas puede ayudar a a entender mejor el trazado de las calles en lugar de entorpecerlo.
Emilio Rodríguez plantea su app con un modelo brújula en el que el mapa se ve combinado con una vista de tipo brújula que no sólo da direccionalidad sino que marca la cardinalidad de las situaciones de peligro.
¿Y si seccionamos la altura de los edificios para que no entorpezcan el poder ver a las personas infectadas que se aproximen? Emilio Sebastià lo plantea en esos términos, añadiendo otra idea: un punto de vista no cenital ni subjetivo, como si la cámara estuviese suspendida en el aire, detrás nuestro. Añade también una vista modal con la información de la situación de un edificio, por si tuviésemos que entrar en él.
Juanma González pone el énfasis en un proceso de embarque que sea didáctico y en poder ver un listado de personas a las que te has expuesto, algo que están planteando ahora mismo Google y Apple para sus próximas apps. Plantea una vista subjetiva que, en lugar de hacer una abstracción, filtra la imagen de la cámara para ver zonas de mayor riesgo, un poco a modo de “cámara infraroja”.
Mario Cañas se pregunta cómo podríamos anticipar el peligro cuando puede estar a la vuelta de la esquina o dentro de un edificio, en lugares en los que no los vemos. Su aproximación plantea dos modos: uno má convencional y otro con “rayos X” que nos permita ver los edificios transparentes.
La aproximación de Ricardo Saiz toma el modelo de zoom continuo de Powers of Ten, mostrando desde la situación internacional hasta el barrio, la zona, y la realidad aumentada en la que el usuario se encuentra, mediante la cámara, que se activaría al poner el móvil en posición vertical. En todos los casos, el color es un continuo y es consistente: en lugar de usar la convención rojo-verde, se usan las intensidades de rojo para expresar riesgo y gravedad.
Para maximizar la cantidad de terreno que se ve y poder anticipar el peligro, Sergio Mínguez plantea una estrategia muy macroscópica: distorsionar la vista subjetiva con efecto “ojo de pez”, para ver más grande lo que tenemos cerca y tener más campo visual en lo que tenemos lejos.
Como puedes ver, tener marcos teóricos y referencias del pasado o de otros campos, sirve para construir estrategias de diseño diferentes. Los buenos diseñadores no son los que pintan bien ni los que siguen la metodología a rajatabla, sino quienes saben conectar conceptos, marcos, estrategias, contextos y materializaciones, quienes piensan el diseño más allá de la línea de métodos, tareas y entregables, quienes conectan multidimensionalmente.
Si quieres más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de todos los alumnos del programa de diseño de interacción 2019-2020 del Instituto Tramontana.
Post scriptum: Si te interesa el concepto de macroscopio, te sugiero estar atento al próximo envío del Canal de Interacción del Instituto Tramontana, donde Javier Cañada lo desarrollará con más reflexión y algunos ejemplos muy interesantes.