Publicaciones en Programas profesionales
Participantes de la 11ª edición del programa Vostok en A Coruña

Nos hace mucha ilusión arrancar esta 11ª edición del Programa Vostok en A Coruña. Dedicaremos los siguientes tres meses a estudiar y reflexionar entorno al diseño de ayer para entender mejor los productos de hoy.

Cada década trae cambios inesperados que redefinen lo que diseñamos y cómo lo diseñamos. No podemos anticiparlos, sólo podemos entenderlos. Queremos que las participantes de este programa se sepan parte de esa tradición de estudiar y ejercer, conscientes de que los artefactos de hoy, las dinámicas y los medios son distintos, de que las formas de mirar cambian, pero los propósitos siguen siendo los mismos.

 
 

Tras un intenso proceso de selección, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Nos ilusiona mucho y responsabiliza –por la confianza depositada– acompañarles y poder ayudarles a seguir creciendo en la profesión.

Participantes de la 10ª edición del programa Vostok

Cada década trae cambios inesperados que redefinen lo que diseñamos y cómo lo diseñamos. No podemos anticiparlos, sólo podemos entenderlos. Cambian los dispositivos y las interfaces, sí, pero algo permanece: los usuarios y sus necesidades. Divertirse, trabajar, comunicarse, amar, alimentarse… Poco ha variado eso en tres mil años de historia documentada.

Cada revolución tecnológica es causa o consecuencia de cambios sociales, históricos, económicos y geopolíticos. Entenderlos y estudiar la naturaleza humana son las armas más poderosas de quienes diseñamos. Nos da perspectiva, atalaya y entendimiento, anticipación y relevancia.

 
 

Tras un intenso proceso de selección, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Nos ilusiona mucho y responsabiliza –por la confianza depositada– acompañarles y poder ayudarles a seguir creciendo en la profesión.

Participantes del Programa Profesional de Diseño de Interacción 2021
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Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Narrativas de ciudad con Manuela Carmena y Nacho Padilla

El pasado viernes 23 de octubre contamos con la presencia de Nacho Padilla y Manuela Carmena, para que nos descubrieran las claves narrativas del trabajo de ambos en el ayuntamiento de Madrid de 2015 a 2019.

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Las primeras sesiones del programa de Diseño de Mensaje y Narrativa están dedicadas al ser, estar y hacer. Estamos profundizando en el contexto histórico, en de dónde venimos para entender dónde estamos y a dónde vamos.

Las narrativas crean realidades con creencias, convenciones, objetos, comportamientos… y espacios como son el de las ciudades. Uno de los objetivos del programa y del Instituto Tramontana es ayudar a crear fórmulas más humanas, cercanas y honestas. Las ciudades también pueden entenderse así, pues se diseñan y necesitan contarse. Por eso invitamos a Manuela Carmena (alcaldesa de Madrid de 2015 a 2019) y Nacho Padilla (actual director creativo del Ayuntamiento de Barcelona y anteriormente del Ayuntamiento de Madrid).

La primera parte de la sesión la protagonizó Nacho en la que expuso la problemática de las ciudades que abrazan las lógicas marketinianas. Decía que el marketing es una herramienta y no una filosofía en la que asentar tu narrativa.

Las ciudades son mucho más que marcas, son comunidades. Los ciudadanos y los visitantes no son clientes. La venta marketiniana ayuda pero también te limita. Hay que ir más allá.

Nos habló de cómo desde hace décadas se dice popularmente que Madrid no te pregunta de dónde vienes o qué haces y que directamente te abraza. Ese abrazar fue el hilo conductor de muchas de las acciones que hicieron en los cuatros años que estuvo en el Ayuntamiento.

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La clase de Nacho Padilla ocupó la primera mitad de la tarde, y en la segunda mitad cambiamos el formato para celebrar una mesa redonda con la presencia de Manuela Carmena y Nacho Padilla en la que también participaron Felipe Llamas (actual concejal del Ayuntamiento de Madrid) y los 8 alumnos del programa, moderados por Javier Cañada y José Luis Antúnez .

La mesa se centró en 3 bloques: orígenes de la candidatura, gestión y legado.

Manuela analizó las diferencias entre partidos políticos y plataformas ciudadanas. Habló de la esperanza y la normalidad como mensajes clave de su candidatura a través de la potenciación de otro verbo, además del abrazar: cuidar. Si uno de los objetivos de los partidos para su subsistencia es perpetuarse en el poder, para las plataformas ciudadanas el objetivo debería ser cuidar a la ciudadanía.

Abrazar y cuidar.

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¿Por qué un programa de investigación para el diseño?

En los veinticinco años que lleva internet existiendo como industria, hemos visto un cambio enorme en la naturaleza de los servicios: primero webs informacionales, luego transaccionales, después apps, servicios de streaming y hasta sistemas de sensores que se hablan entre ellos. 

También en este cuarto de siglo han cambiado los dispositivos, desde esos ordenadores de sobremesa pesados a todo tipo de aparatos conectados: relojes, altavoces y hasta aspiradoras. 

Por si fuera poco, además de la función y el dispositivo, han cambiado las interfaces mediante las que hablamos con la tecnología. Han cambiado mucho. Los primeros clientes de correo electrónico funcionaban mediante línea de comando. Hoy mandamos mensajes con gestos y voz. 

Sin embargo, en todo este tiempo de cambios algo no ha cambiado y es seguro que no cambiará: las personas. 

Seguimos siendo la constante en toda esta ecuación. Nuestros objetivos, anhelos, afectos y defectos son los que son por nuestra naturaleza y nuestro bagaje social y cultural milenario. 

Nada de lo que aprendemos y enseñamos en esta casa tiene sentido si no somos capaces de iluminar el espacio entre las necesidades de las personas y los artefactos que creamos para satisfacerlas. 

Este programa va a formar a quienes observen, estudien, y entiendan esas relaciones; serán los ojos, oídos y entendimiento de los mejores equipos de producto. 

Duración: 6 meses
Inicio: 18 de septiembre
Coste: 6.000€ (financiables)
Plazas: 12
Dirigido por Marta Salinas y María Zárate
Dossier: Programa Profesional de Investigación para el Diseño (pdf)

Una insatisfacción que duró diez años

El mismísimo Henry Dreyfuss, uno de los diseñadores más importantes de Estados Unidos, vivió diez años con una insatisfacción.

En 1937 diseñó para Western Electric el teléfono Model 302, el estándar en Estados Unidos durante toda una década. El aparato era abrumadoramente superior a todos los existentes. Estaba moldeado en baquelita para poder producirse en serie y ser más barato. Además, integraba en una sola pieza auricular y micrófono, luciendo íntegro y compacto a los ojos de los usuarios.

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

También era ergonómico: para determinar las dimensiones de la pieza de mano, el equipo de Dreyfuss midió la distancia entre boca y oreja a cientos de personas. Habían creado un teléfono a la medida de Joe y Josephine, los arquetipos del americano y americana medios.

Sin embargo, Dreyfuss no estaba satisfecho; sentía un desasosiego, una incomodidad.

Cada vez que veía cómo esos usuarios trataban el teléfono en entornos y situaciones que él no había contemplado se daba cuenta de que el trabajo no estaba terminado. En la oficina era necesario hablar por teléfono sin manos, a la vez que se escribía a máquina, y ese auricular no se sostenía bien entre el hombro y la cabeza. Y en el hogar familiar, el teléfono pasaba de manos entre Joe, Josephine y los niños muy a menudo, con los consiguientes tirones al cable forrado de tela, haciendo que el terminal acabase por los suelos.

Dreyfuss había diseñado para el usuario, pero no para el contexto. Aplicó criterios de antropometría y descuidó los de antropología. Midió pero no observó.

Una década después, el equipo de Henry Dreyfuss empieza a trabajar en un nuevo modelo, pero con otra aproximación. En 1949 presentan el Model 500: un teléfono de plástico, primero negro y luego en doce colores para adaptarse a cualquier interior, con la pieza de mano más ligera y aplanada, que se sostiene perfectamente entre el hombro y la cabeza, y con un cable flexible en espiral intercambiable por otros de mayor longitud.

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Setenta años después, ese teléfono se sigue usando en muchos hogares y oficinas de Estados Unidos y Henry Dreyfuss es, para muchos de nosotros, el padre del diseño centrado en el usuario.

En el Instituto Tramontana hay un modelo 500 y dos primeras ediciones de sus libros Designing for People y The Measure of Man (pdf) en la biblioteca, en honor a su memoria y su legado.

 

El pie de rey

El pie de rey es un instrumento para medir dimensiones con precisión. Antes de la implantación del sistema decimal, servía para medir codos, pulgadas, palmos, fracciones de vara castellana y… hasta pies de rey, la unidad que por algún motivo le dio el nombre.

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A la investigación para el diseño le ha pasado lo que al pie de rey: algunos la han llamado “investigación de usuario” por una de las muchas cosas a las que presta atención: el usuario. Sin embargo, su valor está en estudiar mucho más que a usuarios: contextos, relaciones, percepciones, actores secundarios, procesos… 

Pensemos en la creación de una sillita de bebés. Para hacer la mejor sillita posible habrá que estudiar los aspectos ergonómicos del bebé (el usuario) pero también de quienes sitúan al bebé en ella. Habrá que analizar qué elementos transmiten seguridad, estética y confort. También habrá que fijarse en los patrones de desplazamiento de las familias objetivo y en el presupuesto que destinan a transportar al bebé. Y no acaba ahí: habrá que conocer la forma y el canal en que esa sillita va a ser demostrada y vendida y hasta entender las posibilidades y las limitaciones de las personas que hacen esa venta para diseñar buenos dosieres, fotografías y tutoriales. 

El bebé es el usuario, pero el equipo de investigación trabajará estudiando docenas de aspectos que harán mejor, más eficiente, estético, sostenible, económico y vendible ese producto. Y cuanto más complejo sea el producto o el servicio a crear, más amplio y variado es el ámbito de investigación.

Por eso, aunque nos parezca curioso el origen del pie de rey, a nuestra disciplina preferimos llamarla investigación para el diseño.


Acabamos de presentar el Programa Profesional de Investigación para el Diseño, que está ahora mismo recibiendo solicitudes y se impartirá en septiembre de este año.


Es un programa con el foco puesto en formar a doce (12) profesionales de la investigación (cuanti/cuali) que van a trabajar entendiendo y detectando necesidades en equipos de diseño de productos y servicios digitales.

Lo dirigen e imparten la mayoría de las clases, Marta Salinas, a cargo de toda el área global de investigación de usuario de BBVA y María Zárate, experta en investigación social y análisis de datos, también en BBVA. Ambas sociólogas, tienen, además de muchísima experiencia en proyectos, contrastado recorrido docente y muy buena capacidad de comunicación.

Macroscopios contra el coronavirus

El teórico del diseño John Thackara dice que Blue Marble, la primera foto de la tierra vista desde el espacio, provocó un efecto sobrecogedor en muchos habitantes de la Tierra. Esa fotografía nos ponía en un punto de vista exterior, fuera del planeta; a la vez nos veíamos en él y entendíamos su completitud. Y todo ese proceso mental, ese juego de espejos, ocurría mientras estábamos realmente sentados en un sillón, hojeando una revista.

Thackara bautizó ese artefacto-efecto con un nombre: macroscopio.

Pero ¿Qué es un macroscopio?

Para Thackara, la Blue Marble es un macroscopio porque sirve para entender la complejidad de algo, a la vez que nos muestra nuestro lugar en ello. Si el microscopio nos enseña lo pequeño y el telescopio lo lejano, el macroscopio nos enseña la gran foto, el completo, la síntesis de una situación y nos hace entender nuestro lugar en ella.

Un macroscopio nos muestra el bosque y los árboles a la vez, el todo, las partes y nuestro lugar en ellas. Son la mezcla de la objetividad y la subjetividad en una misma vista.

Para que un macroscopio sea efectivo debe saltarse alguna ley de la física, hacer alguna trampa, dotarnos de algún superpoder que no tenemos por defecto. Puede ser la deformación de una perspectiva, o la superposición de una capa de información, un encuadre imposible o una vista “Dios”.

Los macroscopios son artefactos sin una concreción material: pueden ser una fotografía, una narración o un instrumento. También pueden ser una app: Google Maps, por ejemplo, es un macroscopio potentísimo, pues combina una vista cenital cartográfica con el modo navegador, en el que nos da una vista subjetiva. Otros artefactos con cualidades macroscópicas podrían ser, por ejemplo, el Powers of Ten de los Eames, los rayos X…

Ejercicios macroscópicos en el Instituto

Hace dos semanas dedicamos una sesión a hablar de perspectivas y puntos de vista posmodernos y macroscopios en la clase del Programa de Diseño de Interacción del Instituto. Fue una de esas clases en las que conceptos filosóficos acaban conectados con el diseño de herramientas cotidianas. Hablamos de Matrix, de los simulacros de Baudrillard y hasta de las estrategias de penetración del ejercito israelí en Gaza.

Tras la teoría, vino la práctica. El briefing para el ejercicio era este:

Diseñar una herramienta con cualidades macroscópicas que sirva para movernos por la ciudad (del punto A al B) evitando la exposición al contagio. La herramienta debe combinar una vista objetiva y una subjetiva y apoyarse en tecnologías relativamente viables (nada de magia).

Todos los alumnos trabajan; este ejercicio lo hicieron en sus ratos libres, a lo largo de dos semanas. Entregaron no sólo el ejercicio prototipado sino una explicación verbal, la mayoría en video, en la que planteaban sus ideas, referencias y soluciones. 

En la mayoría de casos, el enfoque se apoyó en el modelo mental, ya consolidado, de Google Maps: una vista cenital combinada con una subjetiva añadiendo capas de información y objetos.

Alberto Roldán centró el interés en la demarcación de edificios y manzanas, señalando aquellos con mayor riesgo de contagio para poder trazar rutas optimizadas. También puso énfasis en destacar los puntos de interés relevantes: farmacias, supermercados y hospitales. La continuidad entre la vista cenital y la subjetiva se da mediante los mismos códigos de color, aunque se enfatiza el riesgo por proximidad a personas que puedan estar catalogadas como de riesgo.

La app usa sa el sonido y la vibración, al modo de los sensores de aparcamiento, para notificar proximidad de riesgo, avisando aún cuando tengamos el móvil en el bolsillo.


Con una aproximación similar, Ángela García enfatiza no sólo los puntos de interés, sino que incluye de puntos de referencia en en mapa como parques y habilita una vista combinada con el móvil en horizontal.

La paleta de color y el tono de la iconografía buscan darle una componente algo más naïve y desdramatizada a la aplicación. A mi me recuerda a algunos juegos de 8 bits.

Belén Temprado empuja aún más la integración entre ambas vistas, usando un recurso propio de videojuegos: predomina una vista pero la otra se muestra en una ventana menor. Ambas son intercambiables según la situación.

representaciones detalladas de los edificios representativos sirven para dar contexto al mapa, que usa teselas de color para marcar el riesgo de cada zona.

Daniel Ruiz plantea el ejercicio desde dos consideraciones básicas: la prescriptiva (la app debe darte consejos y pautas) y la idea de que es mejor darte instrucciones tramo a tramo, asumiendo que es más cómodo ver el móvil, registrar lo que hay que hacer y gardarlo hasta el siguiente tramo, que llevarlo en la mano constantemente.

Una de las ideas más macroscópicas del planteamiento de Daniel es una vista distorsionada de los edificios. Aunque la perspectiva sea cenital, se ve una cierta fachada de los edificios, para poder situarlos mejor.

Manu Abuín propone tomar referencias del mundo de los videojuegos en dos sentidos: los que te muestran el peligro con manchas de color o distorsiones en las zonas periféricas donde está el peligro y los mapas combinados con las vistas subjetivas. En sus formulaciones también se pregunta si el uso de perspectivas isométricas/axonométricas puede ayudar a a entender mejor el trazado de las calles en lugar de entorpecerlo.

Emilio Rodríguez plantea su app con un modelo brújula en el que el mapa se ve combinado con una vista de tipo brújula que no sólo da direccionalidad sino que marca la cardinalidad de las situaciones de peligro.


¿Y si seccionamos la altura de los edificios para que no entorpezcan el poder ver a las personas infectadas que se aproximen? Emilio Sebastià lo plantea en esos términos, añadiendo otra idea: un punto de vista no cenital ni subjetivo, como si la cámara estuviese suspendida en el aire, detrás nuestro. Añade también una vista modal con la información de la situación de un edificio, por si tuviésemos que entrar en él.

A esta vista la llamamos “vista dron”, muy útil para combinar subjetivo con objetivo


Juanma González pone el énfasis en un proceso de embarque que sea didáctico y en poder ver un listado de personas a las que te has expuesto, algo que están planteando ahora mismo Google y Apple para sus próximas apps. Plantea una vista subjetiva que, en lugar de hacer una abstracción, filtra la imagen de la cámara para ver zonas de mayor riesgo, un poco a modo de “cámara infraroja”.

Es inevitable no acordarse de Predator ¿Verdad?

Mario Cañas se pregunta cómo podríamos anticipar el peligro cuando puede estar a la vuelta de la esquina o dentro de un edificio, en lugares en los que no los vemos. Su aproximación plantea dos modos: uno má convencional y otro con “rayos X” que nos permita ver los edificios transparentes.

La aproximación de Ricardo Saiz toma el modelo de zoom continuo de Powers of Ten, mostrando desde la situación internacional hasta el barrio, la zona, y la realidad aumentada en la que el usuario se encuentra, mediante la cámara, que se activaría al poner el móvil en posición vertical. En todos los casos, el color es un continuo y es consistente: en lugar de usar la convención rojo-verde, se usan las intensidades de rojo para expresar riesgo y gravedad.

Para maximizar la cantidad de terreno que se ve y poder anticipar el peligro, Sergio Mínguez plantea una estrategia muy macroscópica: distorsionar la vista subjetiva con efecto “ojo de pez”, para ver más grande lo que tenemos cerca y tener más campo visual en lo que tenemos lejos. 

Cuando se entra en modo alerta, una luz roja ilumina la pantalla, igual que hacen algunos videojuegos de perspectiva subjetiva.

Como puedes ver, tener marcos teóricos y referencias del pasado o de otros campos, sirve para construir estrategias de diseño diferentes. Los buenos diseñadores no son los que pintan bien ni los que siguen la metodología a rajatabla, sino quienes saben conectar conceptos, marcos, estrategias, contextos y materializaciones, quienes piensan el diseño más allá de la línea de métodos, tareas y entregables, quienes conectan multidimensionalmente.

Si quieres más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de todos los alumnos del programa de diseño de interacción 2019-2020 del Instituto Tramontana.


Post scriptum: Si te interesa el concepto de macroscopio, te sugiero estar atento al próximo envío del Canal de Interacción del Instituto Tramontana, donde Javier Cañada lo desarrollará con más reflexión y algunos ejemplos muy interesantes.

Presentación del programa de iniciación al diseño de interacción

El martes 25 de febrero nos juntamos un grupo grande de gente para conversar sobre los inicios profesionales de quienes van a diseñar las interacciones de mañana. En la misma sala estábamos quienes empiezan en diseño con quienes ya tienen trayectoria; conversamos sobre necesidades y expectativas, y presentamos el Programa Profesional de Iniciación al diseño de Interacción, dirigido por Cristina Arroyo, con Isabella de Cuppis, Mónica Meika y Javier Cañada como profesores titulares y la visita de directores de diseño relevantes, que aportarán visión y contexto a los alumnos.

El programa preparará a doce personas para ser los mejores juniors de 2020, combinando práctica con reflexión, estudio y teoría. Contará con un profesor por cada cuatro alumnos, siempre presente y el padrinazgo de cada alumno por parte de un ex-alumno del Instituto, para ayudarles en su entrada en los círculos profesionales.

Entre presentación, vino y aperitivo, Javier Cañada impartió una clase sobre la relación histórica entre dispositivo, medio, contexto y contenido, en la que se hizo alusión a Marshall McLuhan, a la imprenta, la radio en sus muchas facetas y el poder de lo acústico como canal de inmersividad.

Estas son algunas de las fotos que tomó nuestra fotógrafa Lara Crespo:

El plazo para recibir solicitudes para el programa acaba de empezar y se prolongará hasta mediados de junio 2020. Toda la información está en el dossier, pero si estás interesado para ti o alguien que conozcas, y tienes dudas, escribe a iniciacion@tramontana.net

Comunicado: reconocimiento y convalidación a los participantes del Programa Vostok

El Programa Vostok fue el primer curso de diseño de interacción que se impartió en España. Se inició en 2007 y durante siete ediciones que transcurrieron en trece años, se formaron en él algunas de las personas más destacadas del sector del diseño digital.

Quienes cursaron el Vostok lo hicieron sabiendo que no habría diploma ni ceremonia, que en ese curso desestructurado e informal no había más compromiso que el de buscar conocimiento, reflexión y experiencia en torno a la creación de productos interactivos.

El Instituto Tramontana ha crecido sobre el sustrato del Vostok: mismo propósito, más personas, mejor ejecución. Es de justicia que hoy anunciemos que convalidaremos esa participación y la asimilaremos al Programa profesional de Diseño de Interacción, haciéndoles miembros de pleno derecho de nuestra comunidad de alumnos.

Este es el comunicado oficial:

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Financiar un programa profesional en el Instituto Tramontana

A partir de ahora, todos los programas profesionales y ejecutivos del Instituto podrán financiarse a 6, 12, 24 o 36 meses (más si fuese necesario) con un interés realmente bajo.

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Somos conscientes de que no todo el mundo tiene o puede disponer del dinero para una matrícula de golpe, pero tenemos claro que queremos poder mantener el nivel de alumnos y alumnas actual, y que eso requiere que pongamos facilidades.

Acogerse a una financiación como esta tiene muy poco coste de intereses (un 3.5%) y requiere un trámite de notario y un seguro de vida. El instituto se hará cargo de los gastos de la notaría y de abonar ese seguro para que no añada ni un euro extra a los alumnos. También gestionaremos todo lo relativo a la firma en el notario.

Embarcarse en un programa serio es una inversión enorme no sólo de dinero, sino también de tiempo y compromiso. Somos conscientes de ello y queremos honrar esa entrega facilitando las cosas todo lo posible. Si estás considerando solicitar cursar un programa en el Instituto y tienes dudas respecto a estos temas, no dudes en escribir a hola@tramontana.net