La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte I

 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla.
Aquí tenéis la primera parte:

 

Tradicionalmente las artes han desarrollado la experiencia de lo sublime mediante técnicas constructivas de naturaleza representativa. La emergencia de un nuevo tipo de artes como las virtuales, basadas en la interacción y no en la representación, ¿no permitirá una nueva manera de propiciar lo sublime, que podríamos llamar sublime virtual?

Vamos a explorar este concepto de lo sublime virtual y su aplicación en los videojuegos. Para ello primero revisaremos brevemente el concepto tradicional de lo sublime; después analizaremos los elementos constitutivos del videojuego como artefacto artístico, y por último el modo en que el videojuego, en tanto mundo virtual, puede propiciar una experiencia de lo sublime propia, y no prestada de otras artes.

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1. Lo sublime

Precisemos antes que nada los dos sentidos en que puede considerarse lo sublime: el de la experiencia de potencia y la de la experiencia de la insignificancia. El primero, que podríamos denominar lo sublime divino, lo encontramos en autores como el Platón del diálogo Ión o el neoplatónico Longino. Longino, en su obra Sobre lo sublime, nos dice que:

 
 

“Lo sublime, usado en el momento oportuno, pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del orador” (1.4).

“Nada hay tan sublime como una pasión noble, en el momento oportuno, que respira entusiasmo como consecuencia de una locura y una inspiración especiales y que convierte a las palabras en algo divino” (8.4). 

 
 
El Sublime de Dionisio Longino.

El Sublime de Dionisio Longino.

Longino se refiere sobre todo a la obra de Homero, pero pone también como ejemplo el FIAT LUX del Génesis. Dios crea la luz, contempla lo que ha hecho, y lo encuentra bueno. Hay aquí dos momentos: el momento del disfrute del propio poder, y el entusiasmo al reconocer lo grande y elevado del fruto conseguido.  Podríamos incluir en este sentido de lo sublime la épica y la proeza atlética, pero también el pensamiento del Fausto goethiano, que considera sublime la construcción en los Países Bajos de los diques que ganan tierra al mar y en general el irrefrenable esfuerzo humano que vence a los elementos, aún bajo la forma industrial y mecanizadora.

El segundo sentido de los sublime, el de experiencia de la insignificancia, o sublime diabólico, es el usual de Burke y Kant, y que será ampliamente aplicado en el romanticismos (aunque por su afinidad podríamos incluir en este tipo de sublimidad, pese al anacronismo, la tragedia antigua de Esquilo y Sófocles, o la de Shakespeare). Es el placer negativo que describe en su Crítica del Juicio:

 
 

“La cualidad del sentimiento de lo sublime estriba en que es un sentimiento de displacer acerca de la facultad de juzgar estética relativamente a un objeto, pero que al mismo tiempo es representada conforme a fin; lo cual es posible por el hecho de que la propia impotencia descubre la conciencia de la potencia ilimitada del mismo sujeto, y que el ánimo sólo puede juzgar estéticamente de esta potencia por dicha impotencia.“ (§27)

 
 
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Sin embargo lo sublime, aunque incluye el momento temor hacia algo que nos parece subjetivamente inconmensurable respecto a las reglas del entendimiento, apela a la libertad y dignidad humanas. Es temor, pero también respeto.  El horror de un Lovecraft, por ejemplo, no podrá ser experimentado como sublime, porque  hace de la insignificancia humana no un motivo de reflexión acerca de su dignidad intrínseca, sino una declaración de indignidad.

 
 

“La sublimidad, por lo tanto, no está contenida en ninguna cosa de la naturaleza, sino solamente en nuestro ánimo, en la medida en que podemos llegar a ser conscientes de nuestra superioridad, sobre la naturaleza en nosotros y, con ello, también sobre la naturaleza fuera de nosotros (en cuanto que en nosotros influye).” (§28)

 
 

Esta distinción de los sentidos de sublimidad no es, de todos modos, una separación. Obras como la Comedia de Dante o el Paraíso Perdido de Milton pueden entenderse retrospectivamente como sublimes, a un tiempo, al modo divino y diabólico.

El poder que se ejerce

El poder que se ejerce

El poder que se sufre

El poder que se sufre

 

2. Videojuego

Nos hemos propuesto indagar de qué manera lo sublime, ya sea divino o diabólico, puede ser propiciado en el arte de nuestra generación: el videojuego.  Ahora bien, ¿qué es un videojuego, en tanto mundo virtual? ¿Cómo una obra artística, de estar ahí meramente para su contemplación, llega a ser capaz no sólo de respondernos, sino de exigir nuestra acción? ¿Qué tipo de acción? 

2.1. El gesto corporal como hilo conductor de la mundanidad virtual

En efecto, el hecho diferencial del videojuego respecto a las obras de arte tradicionales es la interactividad. Esto quiere decir: el videojuego, abierto al jugador, responde a sus gestos corporales. Para ello, estos gestos son simbolizados, logrando que unos pocos movimientos de dedos o manos abra un inmenso campo de significados.

¿Qué relación existe entre el gesto corporal y las obras de arte? Podríamos ordenar los gestos corporales por su menor o mayor alejamiento respecto al cuerpo que los realiza. Así, el gesto ensimismado o expresivo, propio de la danza, en el que el gesto vale por sí mismo y se desvanece según se produce, sería el grado cero del gesto. Su opuesto sería el gesto constructivo de la arquitectura y las artes plásticas, gesto plasmado, acción volcada fuera de sí como huella sobre un material, lo cual permite que perdure a costa de imponerle una forma ajena. Cuando la forma no se impone a un material externo, sino al propio gesto, tenemos la actuación; aquí el gesto corporal ya no es inmediato pero tampoco es huella sobre un material externo, sino que imita a otro gesto (el actor bebe agua en escena no porque tenga sed, sino porque la tiene el personaje).

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Si la forma se impone al propio gesto como a un material externo, tenemos la formación, propia de la gimnasia o de las artes marciales. Así, el gesto gimnástico no genera discurso, como el teatral, sino que se establece como una gramática abstracta; no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es formal. Podríamos caracterizarla como una suerte de meta-acción, como un abrir espacio del cuerpo respecto a sí mismo de segundo nivel. Es un gesto reflexivo.

Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos -a los que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión como tipos ideales del espacio lógico- que identifican los diversos modos en que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Pues bien. Con respecto a lo virtual, esta separación del gesto respecto de sí mismo se consigue mediante lo que llamaremos la constitución de un modelo.

Un modelo de mundo sería el conjunto de las reglas que lo rigen y que actúan autónomamente (no ya sólo imitadas como en el arte tradicional). En razón de su interactividad respecto al gesto, ahora simbolizado o constituido, el videojuego no puede ofrecérsenos como un mero despliegue articulado de momentos internos, a la manera de la obra de arte tradicional, sino que previamente tendrá que modelar el mundo en que pueda desarrollarse esa trama.

De este modo, el mundo virtual se despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones concretas del jugador de entre las permitidas por el modelo. Se produce un tránsito desde la representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. La obra se presenta entonces como una naturaleza de segundo grado con sus propias leyes, como un mundo virtual que no imita ya una naturaleza sino que la constituye. Y en consecuencia, el antiguo sujeto estético ya no puede seguir siendo un mero contemplador, sino que participará al modo del actor mediante alguna forma de gesto corporal. Su experiencia ya no será la de la identificación, sino la de la inmersión en un mundo de objetos.

 

2.2. Constitución lógica del videojuego: la red pragmática

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿Cómo se organiza internamente un mundo virtual, entendido como un conjunto de objetos? En otro sitio [1] hemos caracterizado al objeto en un videojuego como todo aquello que se presenta como condición para otra cosa. Es un signo pragmático. Pero debido a que cada objeto remite a todos los otros de los que es condición, no hay objeto más que en una red  de objetos. Un  mundo virtual, entonces, sería una red lógica de posibilidades, cuyos tipos generales son los géneros. Cuando de un videojuego se dice que es de tal o cual género, lo que nos está indicando es qué tipo de mundo nos vamos a encontrar o, en términos de inmersión, qué tipo de cosas vamos a tener que hacer. [2]

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Por ejemplo, en Manic Miner (1983), del género de plataformas, hay cinco tipos de objetos: el Personaje, las Llaves, los Enemigos, la Puerta y el Suelo. Cada tipo de objeto establece una relación con los demás. El personaje debe recoger todas las llaves para desbloquear la puerta.

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Los Enemigos impiden el paso, como la Puerta, pero además matan y sustraen una vida. El Suelo una veces permiten saltar sobre él para alcanzar las Llaves, otras se hunden al paso del Personaje, otras es nocivo y matan como el Enemigo (lo cual establece subtipos de Suelo). Los objetos se definen por las funciones que cumplen y las relaciones que se establecen entre sí forman el espacio lógico de cada escena. Si escribimos sus nombres con mayúscula es porque cada uno es en realidad una categoría en el mundo Manic Miner. Que los objetos tengan una apariencia u otra no afecta tanto como que maten al Personaje, le permitan el salto o desbloqueen la salida. Juntos, establecen una red de utilidades condicionadas con respecto al Personaje y su capacidad de salto y caída, lo que hace de este juego uno del género de plataformas, constituido sobre el hecho de la gravedad.

Estos objetos-funciones se pueden combinar de distintas maneras para constituir otras escenas del mundo Manic Miner:

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Los juegos de plataformas, pues, se articulan constituyendo el fenómeno fundamental de la gravedad. Otros géneros de videojuego organizan las combinaciones genéricas de los objetos-funciones de otros modos, dando lugar a distintos mundos-marco de redes pragmáticas, o géneros de videojuegos. Todo lo que no se integra como función o utilidad, figurará a título de mero decorado.

Por ejemplo, en Vanquish (2010), del género shooter o disparos, la gravedad no existe. Por tanto, el salto no es una acción disponible para el Personaje, porque no tiene sentido. O a la inversa: como el Personaje no salta para cambiar de altura ni tampoco cae, en verdad no se puede decir que haya gravedad. De hecho, el Personaje dispone de una acción para salvar una barrera y colocarse detrás de ella a modo de defensa: no se trata de un salto como tal, sino una maniobra de cobertura. En el mundo de ruido y destrucción de Vanquish lo fundamental es la relación de los cuerpos del Personaje y de los Enemigos con el objeto-función del Proyectil, ya sean propios o ajenos. Todo el espacio lógico de Vanquish, como buen shooter que es, se articula alrededor del Proyectil: la cobertura, el alcance del Arma, la propia Arma como condición de disponibilidad de un determinado Proyectil, la escasez de Proyectiles, etc. 

Vanquish. Mono Liso Acelerado

Vanquish. Mono Liso Acelerado

 

3. Construcción de lo sublime en el videojuego

3.1 Lo sublime tradicional

Volvamos a la cuestión de lo sublime. Decíamos que para ser capaz de responder a nuestras acciones-gestos, el videojuego pasa de la mera representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. En otras palabras, el videojuego sería más bien una meta-obra que rige las condiciones en las que debe discurrir la obra propiamente dicha: la experiencia del juego. Entonces cualquier tipo arte tradicional podrá ser asimilado en el videojuego, con tal de que aparezca como simbolizado. Pero si, frente a la construcción o la actuación, la constitución virtual puede integrar los modos constructivos de las restantes artes, es lógico pensar que también podrá desarrollar experiencias sublimes similares.

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Por ejemplo, en Shadow of the Colossus (2005) lo colosal como forma de lo sublime se consigue mediante técnicas tradicionales pictóricas y escultóricas. Las mecánicas de juego, sin embargo, son similares a las de Manic Miner: alcanzar ciertos lugares del cuerpo del coloso (que hace las veces de las plataformas) y golpearlos en un orden determinado para matar (“desbloquear”) el coloso.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

De modo similar, los valores paisajísticos del romanticismo pueden ser modelados para levantar mundos en los que deambular mientras nos enfrentamos a los enemigos en una aventura de acción como Dark Souls III (2016), o los del modernismo en el FPS BioShock (2007), aún cuando lo relevante a efectos jugables sea la disposición de las salas y pasillos y no su apariencia. Ciertamente, en ocasiones llega a ser más angustioso un punto de guardado lejano dentro de un ambiente pictóricamente pobre, que un paisaje pictóricamente tenebroso en el que no sea posible interacción alguna y no pase nada.

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

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Bioshock. Ciudad de vacaciones.

Bioshock. Ciudad de vacaciones.

3.2 Lo sublime virtual

Tanto Dark Souls III como BioShock apabullan por su ambientación pictórica, que está dotada de elementos sin duda sublimes. Pero estos elementos vienen dados por las técnicas representativas de las artes tradicionales. Es como si dijéramos de una película que es magnífica porque parece una obra de teatro. Existen, ciertamente, grandes películas que no ocultan su carácter teatral. Pero eso no obsta para que, incluso en esos casos, el cine se exprese mediante su principio fundamental, el montaje. Lo mismo vale para el videojuego, en tanto mundo virtual. Aun siendo capaz de formas sublimes provistas por las artes tradicionales que incorpora, el videojuego no sólo representa el espacio, sino que erige un espacio de representación (del espacio) y consiste en un conjunto de reglas autónomo. ¿Podremos, pues, hablar de un tipo de experiencia sublime que venga propiciado por la virtualidad del mundo del videojuego como tal?

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Creemos que sí, que hay algo así como una sublimidad virtual y con dos variantes, correspondientes a los dos sentidos de lo sublime mencionados: bien poniendo el mundo al servicio del jugador, que es lo sublime virtual divino, bien poniendo al jugador al servicio del mundo, que es lo sublime virtual diabólico.

De estos dos variantes trataremos próximamente en el blog.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1] Bosquejo de una metafísica del videojuego, Círculo Rojo, 2012.

[2] En filosofés: cada género de videojuego establece una ontología.