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Espíritu, documental en abierto

¿Sabías que el reloj de pulsera se popularizó por un asunto religioso? ¿O que el diseño de la ropa, de los edificios y hasta la manera de cocinar cambiaron radicalmente en el s. XVII, después de que Europa se partiese en dos? ¿Dirías que los sistemas de diseño tienen que ver con todo esto? ¿Es casual que naciesen a pocos kilómetros de Suiza? Y Suiza, ¿por qué son como son y no son nada como Italia? ¿Qué le pasó al mundo en el S. XVI que cambió el diseño del s. XX?

Este corto-documental de tres episodios, titulado Espíritu y producido por el Instituto Tramontana, trata de explicar muchas de esas cuestiones.

El diseño de hoy es hijo de los matrimonios y divorcios de ayer y sólo entendiéndolo y conociéndolo nos hacemos dueños del diseño de mañana. Aquí lo tienes en abierto, para ver y compartir, durante un tiempo limitado.

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte III
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la tercera y última parte. No olvidéis leer la segunda parte y la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual II)

Consideremos por último aquellos videojuegos cuyo mundo virtual propicia la experiencia de la insignificancia ante un poder irresistible. Aquí no tiene sentido distinguir un lado subjetivo y otro objetivo, como en lo sublime virtual divino, porque de lo que se trata ahora es de constituir una presencia maligna. En lo sublime virtual divino, el mundo nos acompañaba y nos levantaba. En lo sublime virtual diabólico, el mundo nos persigue y nos abate.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.


3.2. El jugador al servicio del mundo (sublime virtual diabólico)

Dislocación del espacio. Un caso señero es Silent Hill 2 (2001). El protagonista, James Sunderland recibe una carta de su mujer, María, emplazándole en el lugar donde pasaron la luna de miel; pero María lleva tres años muerta. Cuando James llega a Silent Hill se encuentra con un pueblo desolado y angustioso, distinto del que recordaba, por cuyas calles deambulan unos seres repugnantes entre la niebla o, en ciertos casos, bajo la ceniza. La ambientación desquiciante del juego está al servicio de una historia de terror psicológico absoluto que dota a este videojuego del espesor de las pesadillas. 

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Todo esto es propio de lo sublime tradicional; así, los puzzles remiten argumentalmente a asesinatos, suicidios, actos de locura y demencia ocurridos antes de que el pueblo fuese abandonado. Pero Silent Hill 2 sobresale también en su constitución de lo sublime virtual. Para empezar, nos vemos obligados a resolver los puzzles en una oscuridad casi completa: sólo disponemos de una linterna para iluminar apenas las habitaciones y de una radio que emite ruido blanco ante la cercanía de alguno de los seres monstruosos. Además, el encuadre progresivo de cámara condiciona todavía más nuestras acciones. Una habitación, un pasillo, o una sala tienen asignados una serie de planos determinados, dependientes de la posición del personaje. Cada plano acentúa una característica determinada del espacio, dependiendo de la intención dramática: el carácter opresivo, la suciedad, la soledad, la angustia. Cuando el personaje se desplaza por ese lugar, los planos se suceden a la manera de montaje de una película. La habitación, el pasillo o la sala van desplegándose ante nosotros, van conformándose como ambiente. El mero cambio de plano mientras se recorre con una linterna un pasillo oscuro ya es desazonador, porque tiene el efecto de un suceso (nos obliga a reubicarnos espacialmente en el entorno), pero sin que ocurra otra cosa que una nueva perspectiva. Otro orden en el recorrido del dormitorio establece otro montaje, pero cada plano está relacionado con una determinada posición del dormitorio: está definido por el propio entorno y las cosas que contiene. El punto de vista, en efecto, es el de las propias cosas: no es sólo que el dormitorio tenga presencia, es que nos mira.

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Otro elemento que contribuye a lo sublime diabólico es la dislocación operada entre el mundo de niebla y el mundo de sangre y óxido. Por el día vamos descubriendo distintas ubicaciones en nuestro mapa de Silent Hill y nos familiarizamos con los contenidos de las habitaciones, los tránsitos entre ellas y los monstruos que habitan esos espacios. Cuando pasamos al mundo de sangre y óxido, la familiaridad se rompe brutalmente: un pasillo antes libre ahora está bloqueado, la puerta de una habitación lleva a un lugar distinto, hay que volver a encontrar los caminos y vías de acceso. Se plantea una  mise en abyme en el que un espacio que consideramos horrible contiene, a su vez, otro peor. 

Un último ejemplo del tipo de situaciones a que nos somete este videojuego. En cierto momento cercano al final debemos bajar al sótano en un viejo ascensor. Cuando intentamos usarlo suena la alarma de exceso de peso: hay que abandonar algún objeto de nuestro inventario. Soltamos esto y aquello. En vano: sigue el exceso de peso. Dejamos la comida. Igual. Por fin las armas, intuyendo lo que va a pasar. La alarma de nuevo. Nos desprendemos de la radio que avisa de la presencia de los enemigos. Sólo nos queda la linterna, y un pensamiento se repite en nuestra cabeza: yo ahí no puedo bajar sin luz. Pues bien: otra vez la alarma. Hay que bajar sin luz, o dejar de jugar. En este momento de despojamiento forzoso se siente lo demoniaco operando como una voluntad perversa a nuestro alrededor.

 

Dislocación de la trama. Otra forma de dislocación interna de las propias reglas del mundo es la de Metal Gear Solid (1999): las sucesivas distancias entre un objetivo y el siguiente, que a nivel narrativo tienen el efecto del giro argumental, y a nivel jugable el efecto del descentramiento. El tópico objetivo inicial consiste en rescatar dos personas de una base militar y evitar el lanzamiento de unas armas nucleares; para ello, nuestro personaje, Snake, debe infiltrarse en la base evitando ser descubierto por el enemigo mientras realiza su misión. El género, que Metal Gear Solid estableció por sí mismo, es el de la infiltración. La excusa argumental permite todo un repertorio de elementos inmersivos: si el personaje pisa un charco o camina sobre una estructura metálica y un guardia se encuentra a una distancia determinada, será alertado por el ruido y se acercará para investigar, o hará sonar la alarma. La consecuencia es que nos vemos obligados a prestar atención a cada objeto, ya sea para utilizarlo como escondite, ya para evitar descubrir nuestra presencia: el escenario se convierte en entorno. Sucesivas llamadas de nuestros compañeros mediante un intercomunicador anticipan objetivos a cumplir, que, sistemáticamente, son demorados, interrumpidos o cambiados por otras llamadas con nuevos objetivos, dando arranque a nuevas subtramas narrativas vinculadas a sus correspondientes subjuegos. La técnica de anticipación y modificación de objetivos, explotada sistemáticamente, logra sobrepasarnos como jugadores, obligándonos a dejarnos llevar por los acontecimientos.

Por ejemplo, para reunirnos con una agente doble infiltrada debemos tomar cierto ascensor, pero al llegar a la puerta descubrimos que se requiere una tarjeta de acceso, que se encuentra en otra planta del edificio; cuando logramos llegar a la correspondiente sala, ésta tiene el suelo electrificado, para desconectar el cual hay que accionar una palanca que se encuentra al final de un pasillo en esa misma sala.

Por el intercomunicador nos hacen saber dónde hay un lanzador de proyectiles dirigidos que, una vez obtenido, da paso a un subjuego de conducción del proyectil en visión subjetiva a través de la sala. Todo esto, entendido sólo en su aspecto narrativo, es insufrible,  pero en el marco del mundo virtual de Metal Gear Solid propicia una experiencia inmersiva absoluta. A partir de cierto momento ya no sabemos a qué estamos jugando; cuando termina el juego no podemos recordar qué personaje hacía qué cosa ni cuál era, en definitiva, la historia del juego. De lo único que estamos seguros es de haber estado ahí.

Uno de los momentos más recordados de Metal Gear Solid se aprovecha de nuestra situación de jugadores ante la consola. Nos enfrentamos con Psycho Mantis, un telépata que lee nuestras acciones y las previene. No hay manera de golpearlo ni de usar un arma contra él. Por el intercomunicador nos llegan avisos cada vez más claros: Psycho Mantis está leyendo los movimientos de nuestro mando. Finalmente, la solución aparece en medio de la pura frustración: hay que cambiar el mando de un slot de entrada al otro, de los dos de que dispone la Playstation 2… Lo sublime comparece.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Dislocación del sentido. Una vuelta de tuerca a este tipo de situaciones la ofrece The Stanley Parable (2013), que explota también la situación del jugador ante el teclado, ahora en un ejercicio de autorreferencialidad que cuestiona el mismo hecho de estar jugando. No es ya que se distorsione los objetivos planteados, como en Metal Gear Solid; es que en The Stanley Parable, sencillamente, no hay objetivos. La relación entre el jugador y el narrador (y entre el jugador y las acciones que lleva a cabo) es deconstruida de tal manera que la única experiencia posible es la de un sublime diabólico que podríamos calificar de nihilista o postmoderno. Lo verdaderamente curioso del caso es que, pese a la absoluta falta de sentido de nuestras acciones, seguimos intentando una y otra vez hacer saltar los límites del videojuego para encontrar distintos finales, que ni son tales (el juego vuelve a empezar eternamente), ni prestan servicio a narrativa alguna. Nuestros esfuerzos por encontrar un sentido oculto a ese mundo virtual semejan más bien los intentos vanos del pájaro por salir de su jaula. Sin embargo, esta experiencia se llega a estirar tanto, que The Stanley Parable, en ocasiones, casi cruza el límite de lo pretencioso. Como suele decirse, de lo sublime a lo ridículo no hay más que un paso [1].  

Esto no es The Stanley Parable.

Esto no es The Stanley Parable.

Dislocación afectiva. Por último, una posibilidad para la constitución de lo sublime diabólico pasa por el colapso del propio mundo virtual de acuerdo al esquema del Götterdämmerung wagneriano. Es el caso de Ico (2001). Lo sublime en Ico  no proviene de su historia, un cuento de hadas muy sencillo -hay que ayudar a escapar a una niña de un gigantesco castillo en el que vive la pertinente reina malvada-, sino de dos presencias que logran constituirse de manera prodigiosa: la de la niña Yorda, y la del castillo, que termina por convertirse en un personaje más. 

Los autores de Ico se propusieron subordinar cada uno de los elementos del juego, mediante el principio de sustracción, a la inmersión afectiva en el mundo virtual constituido. Si en una aventura típica se recurre a la variedad de escenarios, en ésta sólo hay a uno, el castillo; pero su recreación es arquitectónicamente exhaustiva y coherente, de una solidez abrumadora. Los personajes se limitan a cuatro: el niño, Ico; la niña, Yorda; la reina negra y las sombras enemigas (un personaje colectivo), para caracterizarlos de manera más efectiva. En vez de emplear una música para cada ocasión con fines expresivos o semánticos, el ambiente se basa sonidos naturales (viento, agua, pájaros, tormenta). Se imposibilita la comunicación verbal entre los personajes principales: Ico y Yorda hablan idiomas distintos, lo que les obliga a recurrir a unos pocos gestos; el fin es crear la presencia de Yorda. 

Dicha presencia se intensifica mediante el recurso dotar al mando de vibración para simular los latidos del pulso de Yorda al llevarla de la mano. De la genialidad de esa decisión de diseño depende en gran medida el efecto sublime del final del videojuego. Cuando Yorda, pronunciando palabras ininteligibles, señala a Ico un elemento del escenario que de algún modo pueda servirle para descubrir la solución (ella ya lo ha hecho, pero no sabe contarlo), o cuando se resiente del codo por los tirones del niño, o cuando se muestra temerosa de subir unas escaleras muy altas y niega con la cabeza, en tales ocasiones este personaje, antes que comunicarse con nosotros, se está expresando. Este es todo un hallazgo del juego. Por no hablar, en lo que respecta al diseño de Yorda, de los momentos en los que se dedica a jugar con las palomas, se detiene para sentir el sol o la brisa en el rostro, u observa siguiéndole desde el suelo las escaladas de Ico por cuerdas, paredes o balcones. La delicadeza extremada con que se ha logrado hacerla presente es asombrosa. 

ICO, We were there.

ICO, We were there.

En cuanto a las reglas o leyes del mundo virtual, se simplifica tanto el control del personaje Ico, contextual y sin indicadores en pantalla, como su objetivo: conducir al personaje Yorda desde la entrada a la salida de cada una de las estancias, planteadas como puzzles físicos tridimensionales. El puzzle no está dado de una vez, sino que se despliega con un uso particular de cámara centrada en el personaje. Ésta sigue a Ico en sus movimientos por cada estancia, pero no lo hace neutralmente, como si fuese mero testigo de sus acciones. Por ejemplo, al entrar Ico en cierta habitación, el encuadre pone de relieve cierta cadena que cuelga de un balcón; cuando Ico logra colgarse de ella, a medida que asciende por la cadena la cámara gira levemente, abre el plano y deja ver el balcón y, en un extremo, una repisa por donde continuar. El planteamiento del puzzle es sucesivo y gradual, según avanzamos por una sala vamos descubriendo qué elementos son los relevantes para la solución. Esta técnica permite la interpretación espacial de cada habitación, sala, torre, patio o puente del castillo; obliga a considerar sucesivamente cada una de sus componentes y sus mutuas relaciones, a tener en cuenta cada detalle físico del entorno. Hasta el punto de que, en ocasiones, nos descubrimos inspeccionando el tipo de material de una pared para averiguar si se puede escalar por ella o no, esto es, imaginamos su tacto. Al mismo tiempo, la masa arquitectónica se convierte en una presencia siniestra en su mudez. Todos esos pasajes, los mecanismos y los muros están para algo, tienen un propósito desconocido, conforma un ámbito en el que somos permanentes intrusos… 

Castle in the mist – ICO

Castle in the mist – ICO

Por una parte se crea la presencia física del castillo, fría, monolítica, incómoda. Por otra, el vínculo empático con Yorda. Establecimiento de espacio físico y emocional que se rompe doblemente: separación de Yorda, colapso del castillo. Una vez lograda la inmersión completa en el mundo de Ico, se destruye y surge la experiencia sublime de la insignificancia ante lo inevitable, a la vez catastrófica y hermosa.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1]  Y, en buena lógica de lo ridículo a lo sublime tampoco lo hay. Compruébese con Saints Row 4 (2013).

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte II
 

Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la segunda parte y no olvides leer la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual)

En la anterior entrada proponíamos un tipo de sublimidad propiamente virtual, frente a la meramente representativa: una virtualidad constituyente. Distinguíamos dos variantes, una que pone el mundo virtual del videojuego al servicio del jugador, o según lo llamábamos, lo sublime virtual divino, y otra que  pone al jugador al servicio del mundo, o lo sublime virtual diabólico. Vamos a ocuparnos ahora de la primera variante.

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3.1 El mundo al servicio del jugador (sublime virtual divino)

Planteado un mundo virtual en el que realizar varias de entre un conjunto de acciones, ¿cómo crear la experiencia de poder del jugador? Parece que de dos maneras: o cualitativamente –que lo que haga el jugador, lo haga magníficamente, como los dioses homéricos que logran lo que se proponen sin esfuerzo- o cuantitativamente –que, nimias o importantes, puedan hacer más y más cosas-. Es decir, se puede dar énfasis al lado subjetivo (las acciones del jugador), o al objetivo (el mundo en que se realizan esas acciones), sin olvidar que ambos son correlativos.

Potenciación del lado subjetivo. Una forma de potenciación del personaje es, paradójicamente, la simplificación del mundo, como hace Half Minute Hero (2012). En cada capítulo del modo Hero 30 de este juego debemos vencer a un monstruo-jefe en treinta segundos, antes de que invoque un hechizo letal. Para ello, hemos de aumentar el nivel de nuestro personaje hasta el del monstruo-jefe, lo cual requiere vencer a cierta cantidad de monstruos menores. El tiempo que tardamos en derrotar un monstruo depende de la diferencia de nuestro nivel con el suyo; para reducir ese tiempo (recordemos: sólo disponemos de treinta segundos) necesitamos mejores armas. Conseguimos mejores armas con dinero, que a su vez se obtiene derrotando monstruos. No es un círculo vicioso, sino una espiral: sólo peleamos con monstruos un poco superiores a nosotros, lo suficiente para crecer pero no tanto como para fracasar. Cuando subimos de nivel, el juego aumenta en dificultad, lo mismo que la experiencia de logro. Hasta aquí, Half Minute Hero se atiene a las reglas canónicas de los RPGs. Lo que propicia en este juego la experiencia de lo sublime es la depuración del mecanismo fundamental del género (la subida de nivel o crecimiento del personaje), mecanismo esencializado y acelerado de tal modo que el proceso de batallas, mejoras de armas, victorias y finales es vivido como una experiencia frenética de crecimiento de poder, que desemboca en un enfrentamiento con el monstruo-jefe final verdaderamente apoteósico.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Otro caso de simplificación, en este caso en el género de las plataformas, es Journey (2012). Viene siendo habitual que cualquier elemento alegórico justifique por parte de la crítica la alabanza y la consideración de profundo, como si lo confuso fuera necesariamente profundo, o lo profundo tuviese por qué ser criterio de calidad. Con todo, lo que en Journey (2012) nos depara una experiencia sublime se debe antes a las propias mecánicas de juego que a los contenidos temáticos presuntamente filosóficos (cualesquiera que el autor haya querido que sean). A nuestro juicio, lo sublime en Journey se basa en la contraposición entre el caminar y el volar. En efecto, las secuencias en las que nuestro personaje deambula se hacen literalmente cuesta arriba; enseguida el salto, economizado como si fuese un recurso, nos permite transitar verticalmente entre las ruinas que constituyen aquel mundo. Precisamente porque sentimos la lejanía como lejanía, es decir, porque tardamos en llegar a cualquier sitio, los escasos momentos de vuelo junto con nuestros amigos los pájaros-alfombra se convierten en un puro prodigio de libertad gozosa. La cual alcanza su clímax en la parte final del juego: las restricciones se eliminan, el azul del cielo estalla, todo se convierte en un puro y liviano ascender. Pocas veces se ha logrado constituir de un modo tan elegante la sensación de la elevación extática. Ni falta que le hace a un pájaro ser profundo. Lo mejor de este juego es su maravillosa experiencia de ligereza

Journey, o la Ascensión.

Journey, o la Ascensión.

Como vemos, cada género de videojuego admitirá un repertorio de mecanismos de potenciación distinto. Por ejemplo, la función del ascenso en Journey la cumple en Child of Eden (2011) el pulso corporal. En este shooter prima la adecuación al jugador a un mundo con reglas bien sencillas: hay que disparar a varios objetos que aparecen en la pantalla, los cuales generan diversos efectos musicales al ser destruidos. Pero estos efectos se van coordinando con la música de la banda sonora y con el despliegue visual de tal manera, que en ciertos momentos (así los jefes finales) llega a producirse efectos de frenesí sensorial -intensificados aún más al usar la cámara de captura de movimiento- perfectamente equiparables a la experiencia de lo sublime divino. 

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Potenciación del lado objetivo. Half Minute Hero simplifica deliberadamente su mundo y sus elementos constituyentes para perfeccionar la experiencia de subida de nivel; Journey, para la experiencia sublime de la ascensión, y Child of Eden, para la de la coincidencia sinestésica en un ritmo, de acuerdo a sus respectivos géneros. Otros juegos, por el contrario, en vez de simplificar sus elementos constituyentes, los multiplican y los complican (es decir, los co-implican) hasta el desbordamiento: el mundo por el que progresa el personaje se hace desmesurado. Son juegos de mundo abierto. Ahora bien, estos mundos no se ofrecen de golpe y de una vez, sino progresivamente mediante el mecanismo de la misión o el encargo encadenados. Personaje y mundo van creciendo en estricta correlación: las posibilidades de acción del personaje son posibilidades que ofrece ese mundo. Así, el número de regiones del mundo accesibles o las acciones que es capaz de realizar el personaje aumentan de acuerdo con las misiones cumplidas. Sobre una base narrativa se van articulando unos pocos hitos argumentales obligatorios que admiten resoluciones no lineales y abiertas a nuestra decisión.  

¿Qué forma toma lo sublime en estos videojuegos, en las afortunadas ocasiones en las que se presenta? La del propio despliegue del mundo en tanto que mundo: es el portento de ser habitante de Los Santos de GTA V o de los Reinos de The Witcher 3, mundos de gran riqueza, consistencia y autonomía. La experiencia de lo sublime tiene por condición la adaptación de las reglas del mundo al jugador, al cual acompañan complicándose poco a poco, de manera que el mundo virtual no abrume presentado en su totalidad. Es un proceso de empoderamiento continuado.

Un caso particular es Dwarf Fortress (2006-¿?). La potencia del mundo propuesto es tal, en términos de detalle y concreción (no precisamente en términos gráficos ni pictóricos, sino a nivel de las reglas o leyes constituyentes) que la elevada curva de dificultad no logra impedir una admiración desmesurada ante un logro semejante. Parafraseando a Longino, Dwarf Fortress pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del programador, Tarn Adams. No tenemos espacio para hacer justicia a este juego; un análisis detallado y entusiástico de este juego, aquí.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Por último, el grado más básico de potenciación objetiva en un mundo virtual operaría al nivel de las meras leyes físicas. En otras palabras, lo sublime virtual divino puede propiciarse mediante el establecimiento de un mundo ampliado con una física radicalmente distinta de la del mundo real. Así Portal (2007), en el que el dominio por parte del jugador de una nueva física (que hace posible subir para abajo y bajar para arriba) depara momentos verdaderamente grandiosos. O, a una escala distinta, Monument Valley (2014), que logra constituir los espacios imposibles de M.C. Escher [1].

Portal. Space is the place

Portal. Space is the place

En todo caso, no parece que la presencia o ausencia de lo sublime concierna a la  calidad de un videojuego, en lo que se refiere a la jugabilidad. Es decir, un videojuego no será mejor o peor, en tanto juego, por llegar a crear experiencias sublimes. Por ejemplo, en el verdaderamente excelente Dishonored 2 (2016) lo sublime virtual no termina de presentarse (acaso si lo sublime tradicional basado en la representación) porque pasamos más tiempo cargando y guardando partidas que jugándolas. Mientras que en Journey, a pesar del limitadísimo repertorio de mecánicas y acciones posibles, nos vemos inmersos por completo en la experiencia sublime de la ascensión. Podríamos explicar este hecho del siguiente modo: una vez establecido un conjunto de mecánicas o reglas de juego, lo sublime virtual divino se propiciaría mediante un proceso de ampliación de esas reglas y de su adecuación con el jugador. Así que, en lo que respecta a los sublime, no importa tanto que las reglas sean muy desarrolladas, como que se verifique ese proceso de segundo grado sobre ellas. 

Pero, ¿y si este proceso de segundo grado, en vez de ser una potenciación, opera en sentido contrario? ¿Y si el mundo virtual constituido presenta un poder que ya no es disfrutado, sino sufrido? Lo sublime ya no será divino, sino diabólico.

De ello hablaremos en la próxima y última parte de este artículo.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


 [1] Debemos esta sugerencia a uno de los asistentes de nuestra charla en el Instituto Tramontana.

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte I
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla.
Aquí tenéis la primera parte:

 

Tradicionalmente las artes han desarrollado la experiencia de lo sublime mediante técnicas constructivas de naturaleza representativa. La emergencia de un nuevo tipo de artes como las virtuales, basadas en la interacción y no en la representación, ¿no permitirá una nueva manera de propiciar lo sublime, que podríamos llamar sublime virtual?

Vamos a explorar este concepto de lo sublime virtual y su aplicación en los videojuegos. Para ello primero revisaremos brevemente el concepto tradicional de lo sublime; después analizaremos los elementos constitutivos del videojuego como artefacto artístico, y por último el modo en que el videojuego, en tanto mundo virtual, puede propiciar una experiencia de lo sublime propia, y no prestada de otras artes.

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1. Lo sublime

Precisemos antes que nada los dos sentidos en que puede considerarse lo sublime: el de la experiencia de potencia y la de la experiencia de la insignificancia. El primero, que podríamos denominar lo sublime divino, lo encontramos en autores como el Platón del diálogo Ión o el neoplatónico Longino. Longino, en su obra Sobre lo sublime, nos dice que:

 
 

“Lo sublime, usado en el momento oportuno, pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del orador” (1.4).

“Nada hay tan sublime como una pasión noble, en el momento oportuno, que respira entusiasmo como consecuencia de una locura y una inspiración especiales y que convierte a las palabras en algo divino” (8.4). 

 
 
El Sublime de Dionisio Longino.

El Sublime de Dionisio Longino.

Longino se refiere sobre todo a la obra de Homero, pero pone también como ejemplo el FIAT LUX del Génesis. Dios crea la luz, contempla lo que ha hecho, y lo encuentra bueno. Hay aquí dos momentos: el momento del disfrute del propio poder, y el entusiasmo al reconocer lo grande y elevado del fruto conseguido.  Podríamos incluir en este sentido de lo sublime la épica y la proeza atlética, pero también el pensamiento del Fausto goethiano, que considera sublime la construcción en los Países Bajos de los diques que ganan tierra al mar y en general el irrefrenable esfuerzo humano que vence a los elementos, aún bajo la forma industrial y mecanizadora.

El segundo sentido de los sublime, el de experiencia de la insignificancia, o sublime diabólico, es el usual de Burke y Kant, y que será ampliamente aplicado en el romanticismos (aunque por su afinidad podríamos incluir en este tipo de sublimidad, pese al anacronismo, la tragedia antigua de Esquilo y Sófocles, o la de Shakespeare). Es el placer negativo que describe en su Crítica del Juicio:

 
 

“La cualidad del sentimiento de lo sublime estriba en que es un sentimiento de displacer acerca de la facultad de juzgar estética relativamente a un objeto, pero que al mismo tiempo es representada conforme a fin; lo cual es posible por el hecho de que la propia impotencia descubre la conciencia de la potencia ilimitada del mismo sujeto, y que el ánimo sólo puede juzgar estéticamente de esta potencia por dicha impotencia.“ (§27)

 
 
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Sin embargo lo sublime, aunque incluye el momento temor hacia algo que nos parece subjetivamente inconmensurable respecto a las reglas del entendimiento, apela a la libertad y dignidad humanas. Es temor, pero también respeto.  El horror de un Lovecraft, por ejemplo, no podrá ser experimentado como sublime, porque  hace de la insignificancia humana no un motivo de reflexión acerca de su dignidad intrínseca, sino una declaración de indignidad.

 
 

“La sublimidad, por lo tanto, no está contenida en ninguna cosa de la naturaleza, sino solamente en nuestro ánimo, en la medida en que podemos llegar a ser conscientes de nuestra superioridad, sobre la naturaleza en nosotros y, con ello, también sobre la naturaleza fuera de nosotros (en cuanto que en nosotros influye).” (§28)

 
 

Esta distinción de los sentidos de sublimidad no es, de todos modos, una separación. Obras como la Comedia de Dante o el Paraíso Perdido de Milton pueden entenderse retrospectivamente como sublimes, a un tiempo, al modo divino y diabólico.

El poder que se ejerce

El poder que se ejerce

El poder que se sufre

El poder que se sufre

 

2. Videojuego

Nos hemos propuesto indagar de qué manera lo sublime, ya sea divino o diabólico, puede ser propiciado en el arte de nuestra generación: el videojuego.  Ahora bien, ¿qué es un videojuego, en tanto mundo virtual? ¿Cómo una obra artística, de estar ahí meramente para su contemplación, llega a ser capaz no sólo de respondernos, sino de exigir nuestra acción? ¿Qué tipo de acción? 

2.1. El gesto corporal como hilo conductor de la mundanidad virtual

En efecto, el hecho diferencial del videojuego respecto a las obras de arte tradicionales es la interactividad. Esto quiere decir: el videojuego, abierto al jugador, responde a sus gestos corporales. Para ello, estos gestos son simbolizados, logrando que unos pocos movimientos de dedos o manos abra un inmenso campo de significados.

¿Qué relación existe entre el gesto corporal y las obras de arte? Podríamos ordenar los gestos corporales por su menor o mayor alejamiento respecto al cuerpo que los realiza. Así, el gesto ensimismado o expresivo, propio de la danza, en el que el gesto vale por sí mismo y se desvanece según se produce, sería el grado cero del gesto. Su opuesto sería el gesto constructivo de la arquitectura y las artes plásticas, gesto plasmado, acción volcada fuera de sí como huella sobre un material, lo cual permite que perdure a costa de imponerle una forma ajena. Cuando la forma no se impone a un material externo, sino al propio gesto, tenemos la actuación; aquí el gesto corporal ya no es inmediato pero tampoco es huella sobre un material externo, sino que imita a otro gesto (el actor bebe agua en escena no porque tenga sed, sino porque la tiene el personaje).

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Si la forma se impone al propio gesto como a un material externo, tenemos la formación, propia de la gimnasia o de las artes marciales. Así, el gesto gimnástico no genera discurso, como el teatral, sino que se establece como una gramática abstracta; no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es formal. Podríamos caracterizarla como una suerte de meta-acción, como un abrir espacio del cuerpo respecto a sí mismo de segundo nivel. Es un gesto reflexivo.

Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos -a los que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión como tipos ideales del espacio lógico- que identifican los diversos modos en que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Pues bien. Con respecto a lo virtual, esta separación del gesto respecto de sí mismo se consigue mediante lo que llamaremos la constitución de un modelo.

Un modelo de mundo sería el conjunto de las reglas que lo rigen y que actúan autónomamente (no ya sólo imitadas como en el arte tradicional). En razón de su interactividad respecto al gesto, ahora simbolizado o constituido, el videojuego no puede ofrecérsenos como un mero despliegue articulado de momentos internos, a la manera de la obra de arte tradicional, sino que previamente tendrá que modelar el mundo en que pueda desarrollarse esa trama.

De este modo, el mundo virtual se despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones concretas del jugador de entre las permitidas por el modelo. Se produce un tránsito desde la representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. La obra se presenta entonces como una naturaleza de segundo grado con sus propias leyes, como un mundo virtual que no imita ya una naturaleza sino que la constituye. Y en consecuencia, el antiguo sujeto estético ya no puede seguir siendo un mero contemplador, sino que participará al modo del actor mediante alguna forma de gesto corporal. Su experiencia ya no será la de la identificación, sino la de la inmersión en un mundo de objetos.

 

2.2. Constitución lógica del videojuego: la red pragmática

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿Cómo se organiza internamente un mundo virtual, entendido como un conjunto de objetos? En otro sitio [1] hemos caracterizado al objeto en un videojuego como todo aquello que se presenta como condición para otra cosa. Es un signo pragmático. Pero debido a que cada objeto remite a todos los otros de los que es condición, no hay objeto más que en una red  de objetos. Un  mundo virtual, entonces, sería una red lógica de posibilidades, cuyos tipos generales son los géneros. Cuando de un videojuego se dice que es de tal o cual género, lo que nos está indicando es qué tipo de mundo nos vamos a encontrar o, en términos de inmersión, qué tipo de cosas vamos a tener que hacer. [2]

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Por ejemplo, en Manic Miner (1983), del género de plataformas, hay cinco tipos de objetos: el Personaje, las Llaves, los Enemigos, la Puerta y el Suelo. Cada tipo de objeto establece una relación con los demás. El personaje debe recoger todas las llaves para desbloquear la puerta.

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Los Enemigos impiden el paso, como la Puerta, pero además matan y sustraen una vida. El Suelo una veces permiten saltar sobre él para alcanzar las Llaves, otras se hunden al paso del Personaje, otras es nocivo y matan como el Enemigo (lo cual establece subtipos de Suelo). Los objetos se definen por las funciones que cumplen y las relaciones que se establecen entre sí forman el espacio lógico de cada escena. Si escribimos sus nombres con mayúscula es porque cada uno es en realidad una categoría en el mundo Manic Miner. Que los objetos tengan una apariencia u otra no afecta tanto como que maten al Personaje, le permitan el salto o desbloqueen la salida. Juntos, establecen una red de utilidades condicionadas con respecto al Personaje y su capacidad de salto y caída, lo que hace de este juego uno del género de plataformas, constituido sobre el hecho de la gravedad.

Estos objetos-funciones se pueden combinar de distintas maneras para constituir otras escenas del mundo Manic Miner:

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Los juegos de plataformas, pues, se articulan constituyendo el fenómeno fundamental de la gravedad. Otros géneros de videojuego organizan las combinaciones genéricas de los objetos-funciones de otros modos, dando lugar a distintos mundos-marco de redes pragmáticas, o géneros de videojuegos. Todo lo que no se integra como función o utilidad, figurará a título de mero decorado.

Por ejemplo, en Vanquish (2010), del género shooter o disparos, la gravedad no existe. Por tanto, el salto no es una acción disponible para el Personaje, porque no tiene sentido. O a la inversa: como el Personaje no salta para cambiar de altura ni tampoco cae, en verdad no se puede decir que haya gravedad. De hecho, el Personaje dispone de una acción para salvar una barrera y colocarse detrás de ella a modo de defensa: no se trata de un salto como tal, sino una maniobra de cobertura. En el mundo de ruido y destrucción de Vanquish lo fundamental es la relación de los cuerpos del Personaje y de los Enemigos con el objeto-función del Proyectil, ya sean propios o ajenos. Todo el espacio lógico de Vanquish, como buen shooter que es, se articula alrededor del Proyectil: la cobertura, el alcance del Arma, la propia Arma como condición de disponibilidad de un determinado Proyectil, la escasez de Proyectiles, etc. 

Vanquish. Mono Liso Acelerado

Vanquish. Mono Liso Acelerado

 

3. Construcción de lo sublime en el videojuego

3.1 Lo sublime tradicional

Volvamos a la cuestión de lo sublime. Decíamos que para ser capaz de responder a nuestras acciones-gestos, el videojuego pasa de la mera representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. En otras palabras, el videojuego sería más bien una meta-obra que rige las condiciones en las que debe discurrir la obra propiamente dicha: la experiencia del juego. Entonces cualquier tipo arte tradicional podrá ser asimilado en el videojuego, con tal de que aparezca como simbolizado. Pero si, frente a la construcción o la actuación, la constitución virtual puede integrar los modos constructivos de las restantes artes, es lógico pensar que también podrá desarrollar experiencias sublimes similares.

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Por ejemplo, en Shadow of the Colossus (2005) lo colosal como forma de lo sublime se consigue mediante técnicas tradicionales pictóricas y escultóricas. Las mecánicas de juego, sin embargo, son similares a las de Manic Miner: alcanzar ciertos lugares del cuerpo del coloso (que hace las veces de las plataformas) y golpearlos en un orden determinado para matar (“desbloquear”) el coloso.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

De modo similar, los valores paisajísticos del romanticismo pueden ser modelados para levantar mundos en los que deambular mientras nos enfrentamos a los enemigos en una aventura de acción como Dark Souls III (2016), o los del modernismo en el FPS BioShock (2007), aún cuando lo relevante a efectos jugables sea la disposición de las salas y pasillos y no su apariencia. Ciertamente, en ocasiones llega a ser más angustioso un punto de guardado lejano dentro de un ambiente pictóricamente pobre, que un paisaje pictóricamente tenebroso en el que no sea posible interacción alguna y no pase nada.

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

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Bioshock. Ciudad de vacaciones.

Bioshock. Ciudad de vacaciones.

3.2 Lo sublime virtual

Tanto Dark Souls III como BioShock apabullan por su ambientación pictórica, que está dotada de elementos sin duda sublimes. Pero estos elementos vienen dados por las técnicas representativas de las artes tradicionales. Es como si dijéramos de una película que es magnífica porque parece una obra de teatro. Existen, ciertamente, grandes películas que no ocultan su carácter teatral. Pero eso no obsta para que, incluso en esos casos, el cine se exprese mediante su principio fundamental, el montaje. Lo mismo vale para el videojuego, en tanto mundo virtual. Aun siendo capaz de formas sublimes provistas por las artes tradicionales que incorpora, el videojuego no sólo representa el espacio, sino que erige un espacio de representación (del espacio) y consiste en un conjunto de reglas autónomo. ¿Podremos, pues, hablar de un tipo de experiencia sublime que venga propiciado por la virtualidad del mundo del videojuego como tal?

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Creemos que sí, que hay algo así como una sublimidad virtual y con dos variantes, correspondientes a los dos sentidos de lo sublime mencionados: bien poniendo el mundo al servicio del jugador, que es lo sublime virtual divino, bien poniendo al jugador al servicio del mundo, que es lo sublime virtual diabólico.

De estos dos variantes trataremos próximamente en el blog.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1] Bosquejo de una metafísica del videojuego, Círculo Rojo, 2012.

[2] En filosofés: cada género de videojuego establece una ontología.

Un encuentro para entender lo sublime y sus caminos

La semana pasada celebramos un encuentro de un día completo alrededor de la idea de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Al encuentro asistieron una treintena de personas de diferentes perfiles y áreas de actividad: diseño, arquitectura, interiorismo, comunicación y narrativa…

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

La mañana la dedicamos a entender lo sublime con personas que se dedican al estudio y divulgación, en sus ámbitos correspondientes. Máximo Gavete, fue parte del equipo que organizó el encuentro y se encargó de dinamizar la mañana.

Empezamos con Luis Montero, que hizo un repaso de las aproximaciones que la filosofía ha hecho a la idea de lo sublime, preguntándose si es posible lo sublime en lo digital.

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Tras café y un desayuno que sirvió para que los asistentes se conociesen, continuamos con una charla de Almudena M. Castro sobre lo sublime en lo musical: los ingredientes melódicos, acústicos, instrumentales, que hacen que una música provoque sobrecogimiento (orgasmos de piel) y embargos emocionales.

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La mañana terminó con Joaquín Siabra, que con un pie en la metafísica y otro en lo emocional, hizo un repaso de diferentes videojuegos y la manera en que tanto desde el punto de vista del creador como del diseñador del juego, se creaban experiencias sublimes desde el arquetipo divino y desde el infernal.

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Tras el almuerzo, nos acompañaron Toni Segarra y Quique Dacosta, creativo y chef respectivamente, ambos de prestigio mundial. Con ellos presentes, proyectamos “Cocinar Belleza”, el documental en el que se reflexiona sobre si lo gastronómico es una forma de arte, un camino legítimo a la búsqueda de la belleza y sobre la experiencia gasrtonómica diseñada.

La proyección continuó con un coloquio, conducido por Jesús Terrés, en el que se habló de gastronomía, de creatividad y de lo experiencial.

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Terminamos en torno a las 21h, tras unos vinos de confraternización y un aperitivo. Servimos tinto y blanco, ambos gaditanos, quesos de Cerdeña y Valencia, jamón y lomo ibérico de Huelva, cecina de León y aperitivos vegetales. 

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A pesar de ser la primera jornada que organizamos, todo salió a pedir de boca. El número de asistentes y el ambiente que tratamos de crear fue un acierto por el que nos han felicitado varias veces. Para siguientes ediciones mejoraremos la interacción entre asistentes, procurando que las personas se conozcan mejor entre si, pues por su experiencia, trayectoria y puntos de vista dan muchísimo valor a un encuentro de este tipo.

Estas son algunas de las fotografías que tomó Lara Crespo, fotógrafa ya habitual en los encuentros del Instituto. Si estás interesado en alguna de ellas en alta resolución, por favor, indícanos cual escribiendo a hola@tramontana.net.

Post Sscriptum: Óscar Mangas, asistente al evento, publicó su reseña aquí.


Powers of Ten, el cortometraje que cambió la perspectiva de las cosas

Escrito y dirigido por Ray y Charles Eames, Powers of Ten vio la luz por primera vez en 1968, pero tuvo que pasar una década entera macerando hasta que por fin, en 1977, el estudio Eames decidiera relanzarlo -probablemente influidos por The Blue Marble, la primera fotografía espacial de la tierra tomada en 1972 por el Apolo 17- con el título que ahora lleva y bajo el paraguas del gigante informático IBM. 

Estel binomio Eames-IBM, además de ser en sí mismo una estrategia de branded content en el 77, supuso la unión de dos entidades porteadoras de una visión holística común, en la que el diseño era a la vez creación de producto y de mensaje, de objeto y de envoltorio.

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En su cabecera, el video se proclama como “Una película que trata el tamaño relativo de las cosas en el universo y el efecto de añadir un cero más”. Partiendo de un inocente picnic durante una tarde soleada en Chicago, la pareja de diseñadores crea una narrativa alrededor de lo que nuestros ojos verían si fueran capaces de hacer zoom in y zoom out en saltos de 10. Un juego de magnitudes en el que cada 10 segundos la cámara se aparta o se acerca más al picnic, hasta que, a 100 millones de años luz, la tierra parece igual de pequeña que el último átomo de una mano. 

En cuanto a su apariencia, la visión aérea que aporta el zoom vertical -hoy popularizada por Google Maps y Google Earth- generó un gran revuelo en la industria cultural de los años 70, y de ella han bebido obras tan significativas como el libro Pale Blue Dot (1994) de Carl Sagan, quien, a raíz de otra icónica fotografía de la tierra vista como un ínfimo punto azulado en el espacio, reflexiona sobre el papel que jugamos los humanos en el cosmos.

El contexto de Powers of Ten nos sitúa en la América de la Guerra Fría, lo cual no es nada baladí. Tras la premisa de las magnitudes, el cortometraje esconde una reflexión sobre lo insignificante que parece nuestro planeta escondido entre millones de puntos de luz, e invita a la sociedad de la época a pensar en ellos mismos como ciudadanos del universo, que es, a fin de cuentas, lo que somos todos. 

A pesar de que hayan pasado cuarenta años de su publicación, la relevancia de esta pieza tiene hoy, si cabe, más vigencia. Y es que añadir un cero más, como enunciaban en su cabecera, es crucial para entender la actualidad y ver que estamos acabando con nuestro planeta, que le pertenece a todo el cosmos, aunque solo sean unos pocos de terrícolas los que se lo estén cargando. Además, esa mirada cósmica nos debería hacer reflexionar sobre muchas de las cuestiones geopolíticas contemporáneas, como la crisis de refugiados, la mala gestión de los recursos, la despoblación y cualquier otro tema de actualidad relativo al espacio de las cosas y las persona. Y es que con Powers of Ten, los Eames propusieron una nueva perspectiva del mundo para que sus habitantes pudieran interpretarla y hacer de la tierra un espacio con un poco más de sentido. 

Post-scriptum: quienes gusten de los huevos de pascua y las referencias cruzadas, disfrutarán del homenaje a Powers of Ten en esta intro de Los Simpson.

Intellige, NarrativaInstituto Tramontana