Powers of Ten, el cortometraje que cambió la perspectiva de las cosas

Escrito y dirigido por Ray y Charles Eames, Powers of Ten vio la luz por primera vez en 1968, pero tuvo que pasar una década entera macerando hasta que por fin, en 1977, el estudio Eames decidiera relanzarlo -probablemente influidos por The Blue Marble, la primera fotografía espacial de la tierra tomada en 1972 por el Apolo 17- con el título que ahora lleva y bajo el paraguas del gigante informático IBM. 

Estel binomio Eames-IBM, además de ser en sí mismo una estrategia de branded content en el 77, supuso la unión de dos entidades porteadoras de una visión holística común, en la que el diseño era a la vez creación de producto y de mensaje, de objeto y de envoltorio.

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En su cabecera, el video se proclama como “Una película que trata el tamaño relativo de las cosas en el universo y el efecto de añadir un cero más”. Partiendo de un inocente picnic durante una tarde soleada en Chicago, la pareja de diseñadores crea una narrativa alrededor de lo que nuestros ojos verían si fueran capaces de hacer zoom in y zoom out en saltos de 10. Un juego de magnitudes en el que cada 10 segundos la cámara se aparta o se acerca más al picnic, hasta que, a 100 millones de años luz, la tierra parece igual de pequeña que el último átomo de una mano. 

En cuanto a su apariencia, la visión aérea que aporta el zoom vertical -hoy popularizada por Google Maps y Google Earth- generó un gran revuelo en la industria cultural de los años 70, y de ella han bebido obras tan significativas como el libro Pale Blue Dot (1994) de Carl Sagan, quien, a raíz de otra icónica fotografía de la tierra vista como un ínfimo punto azulado en el espacio, reflexiona sobre el papel que jugamos los humanos en el cosmos.

El contexto de Powers of Ten nos sitúa en la América de la Guerra Fría, lo cual no es nada baladí. Tras la premisa de las magnitudes, el cortometraje esconde una reflexión sobre lo insignificante que parece nuestro planeta escondido entre millones de puntos de luz, e invita a la sociedad de la época a pensar en ellos mismos como ciudadanos del universo, que es, a fin de cuentas, lo que somos todos. 

A pesar de que hayan pasado cuarenta años de su publicación, la relevancia de esta pieza tiene hoy, si cabe, más vigencia. Y es que añadir un cero más, como enunciaban en su cabecera, es crucial para entender la actualidad y ver que estamos acabando con nuestro planeta, que le pertenece a todo el cosmos, aunque solo sean unos pocos de terrícolas los que se lo estén cargando. Además, esa mirada cósmica nos debería hacer reflexionar sobre muchas de las cuestiones geopolíticas contemporáneas, como la crisis de refugiados, la mala gestión de los recursos, la despoblación y cualquier otro tema de actualidad relativo al espacio de las cosas y las persona. Y es que con Powers of Ten, los Eames propusieron una nueva perspectiva del mundo para que sus habitantes pudieran interpretarla y hacer de la tierra un espacio con un poco más de sentido. 

Post-scriptum: quienes gusten de los huevos de pascua y las referencias cruzadas, disfrutarán del homenaje a Powers of Ten en esta intro de Los Simpson.

Intellige, NarrativaInstituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Profesional de Diseño de Interacción 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de dos meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Ejecutivo de Dirección de Producto 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
De Ulm a Cádiz

Están siendo meses intensos para quienes nos hemos embarcado en esta aventura de crear el Instituto Tramontana, probablemente el proyecto más importante de mi vida.

Prácticamente todo lo que me ocurre en estos meses se conecta de forma natural en relación al Instituto: lo que leo, lo que veo cuando viajo, lo que pienso cuando me retiro, las personas que conozco o lo que escucho. Como en todas las cosas en las que pones mucho de ti mismo, surgen emociones, ideas, dudas, ilusiones…

De Ulm a Cádiz, portada

Un poco por necesidad de desahogo y otro poco por encontrar complicidades, he decidido ir contando esas cosas que me y nos ocurren, que leo, que pienso, que me cuentan. Y lo voy a hacer en mensajes sin periodicidad ni mucho envase; con ilusión de recibir respuestas, de compartir con quienes sientan interés por esto de ayudar a formar a gente que cree, diseñe, construya y gestione cosas mejores. A estos mensajes los he llamado “De Ulm a Cádiz”, que me parece una metáfora muy bonita de ese eje “Utilitas - Delectus” y que además es un viaje personal, necesario, simbólico y real.

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La regla del 12

Hoy hemos contado nuestra participación en el diseño de Fever y la regla del 12 como base para el sistema de diseño ha dado que hablar. En este pequeño artículo vamos a explicarla, desde la perspectiva de los sistemas. Empecemos con algo de contexto.

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Fever nos llamó para que sistematizásemos su app, diéramos lógica y consistencia a un producto muy bien planteado pero que, como pasa a menudo, había crecido más rápido que su interfaz y tocaba volver a poner orden de diseño.

Durante varios meses trabajamos a dos bandas: con el equipo de diseño para que pudieran interiorizar y hacer propio lo que diseñásemos y al mismo tiempo con el equipo directivo, entendiendo bien las necesidades presentes y futuras, haciéndoles ver cuándo y por qué algunas decisiones de diseño lo eran de producto y cómo debían ser protegidas, escaladas, etc.

Además, y esto nos alegra mucho, Fever acaba de anunciar que ya está en break-even. Muy buena noticia para uno de nuestros clientes.

Pero entremos en materia…

¿Qué es la Regla del 12?

La regla del 12 es una norma que establece que todos los valores numéricos de la interfaz deben ser de 12 o múltiplos de esta cantidad: 24, 36, 48, 60...

¿A qué valores afecta?

En el caso de Fever, y en el de muchos otros proyectos, afecta a tamaños de elementos (botones, campos de texto, fotos, iconos, etc.), a sus agrupaciones (por ejemplo, un grupo de iconos que se muestra como una barra) y también a espacios blancos, matrices… La regla también aplica a los valores cromáticos: colores y sus niveles de opacidad.

¿Hay excepciones?

Siempre puede haber excepciones, pero deberíamos tratar de evitarlas o al menos no empezar por ellas. En el caso de Fever las tipografías, los interletrados e interlineados no se ciñen a esta norma, pues los saltos de tamaño de 12 son exagerados para el uso tipográfico que queríamos.

¿Por qué doce y no diez u ocho?

Las escalas de 12 (6, 12, 24…) son divisibles en pares e impares. No pasa lo mismo con los sistemas basados en 8 o los basados en 10. Que sean divisibles en pares e impares te permite mantener consistencias tanto cuando tienes grupos de tres como de cuatro columnas, o juegos de dos botones o tres, etc. ¿Entendéis la ventaja de la escala de 12?

¿Para qué sirve ajustarse a un número?

Trabajar ajustando tu sistema de diseño a una regla numérica tiene dos grandes ventajas: la armonía visual y la previsibilidad.

Para explicar bien esto es mejor que hablemos de principios de diseño de sistemas. Es un tema del que hemos hablado en varios eventos privados, hemos estudiado en casos ejemplos históricos no digitales McLean, Gira, Vitsoe, Braun, Billy… Y hemos aplicado en multitud de proyectos. De ese trabajo de años hemos sacado una lista de ’10 principios para diseño de sistemas’ que publicaremos en otra ocasión, pero de donde podemos extraer tres que nos ayuden a ilustrar esta idea del 12 como número guía.

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Un buen sistema de diseño se basa en una unidad cierta

Todos los sistemas de diseño deben basarse en un tamaño básico y construir sobre él. Ese tamaño, esa unidad mínima debe apoyarse en una certeza, siempre que se pueda.

Un ejemplo: el sistema de diseño de las estanterías Billy de Ikea se construye a partir de los 12x12 centímetros. ¿Por qué ese tamaño y no otro? Porque está pensado para albergar muchas cosas distintas pero de entre todas la más pequeña, que se va a apilar y acumular en la estantería y que necesitará que la estantería la abrace bien, es (o era) la caja de CDs. Ikea diseñó un sistema para que, entre otros usos, el básico fuera tener tu colección de CDs a mano, de manera armónica y ordenadita. Doce de alto, doce de profundo. Y múltiplos de 12 para todas las cajas que también vende Ikea y que encajan perfectamente en las estanterías Billy.

En el caso del sistema McLean, la unidad mínima es el container, que mide el alto y ancho adecuado a un camión y un vagón de tren.

Y el ancho del camión a su vez está determinado por el ancho del carril. Ese tamaño luego crece hacia arriba y se descompone hacia abajo en divisores (pallets de carga). Si tenéis ocasión, estudiadlo porque de ahí se puede aprender muchísimo para sistemas digitales.

En el caso de una app como Fever, la unidad de referencia es más difícil de determinar: ¿La foto? Va a sangre, por lo que se adecuará a la resolución de la pantalla. ¿Los iconos? Son de un tamaño algo grande y necesitaremos divisores.

En sistemas digitales como ese, nuestra certeza es la yema del dedo: son interfaces táctiles y todo lo ‘tocable’ debería medir lo que una yema de dedo para ser fácilmente alcanzado (pura Ley de Fitts). Hemos usado 96px como número de referencia para eso, que a su vez, en un botón, nos da 8 casillas para encajar texto, iconos, etc. De ahí nuestro número 12.