Participantes del Programa Profesional de Diseño de Interacción 2021
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Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Sesiones de colaboración: Studio Banana y el Instituto

Ganar perspectivas y conceptos para diseñar mejor. Con ese fin se ha iniciado una colaboración entre Studio Banana y el Instituto Tramontana, que está dando profundidad y amplitud a uno de los proyectos más innovadores que afronta la prestigiosa firma de diseño.

Javier Cañada, director del Instituto y profesor de diseño de interacción, preparó e impartió una sesión a medida del proyecto y del equipo, con referencias, ejemplos y conceptos, que dio pie a un provechoso intercambio de ideas entre todo el equipo de Studio Banana. Tras la sesión, no sólo habíamos elevado el nivel general, sino que florecieron y se compartieron algunas ideas muy diferenciadoras.

Salir del entorno de trabajo habitual y exponerse a conceptos diferentes suele ser buen combustible para cualquier proyecto. Si crees que tu equipo se puede beneficiar de ello, contacta por favor con la escuela. A tu disposición está no sólo el espacio de la sede, sino un elenco de profesores y profesoras del más altísimo nivel, todos referentes por conocimiento y experiencia en sus ámbitos.

Proyectos de la 1ª promoción del Programa de Iniciación al diseño de interacción

El miércoles 27 de enero finalizaba la primera edición del Programa de iniciación al diseño de interacción, cuatro intensos meses de estudio, de reflexión pero sobretodo de trabajo.

A continuación compartimos los trabajos finales que, con una calidad excepcional, presentaron los alumnos, el último día de clase.

 

Aplicación para encontrar aparcamiento

Encontrar aparcamiento en un gran recinto suele ser una tarea complicada. Le pedimos a las alumnas y alumnos que pensasen una app que ayude a encontrar aparcamiento en un centro comercial, en un estadio o en un parking privado, que ayude a localizar la plaza que mejor te encaje y poder pagar directamente desde tu móvil.

 

Aplicación de comida rápida para Smart TV.

Durante las noches de fin de semana pedimos más comida a domicilio. A menudo, estamos sentados en el sofá viendo la televisión, probablemente entre amigos o en familia, así que, ¿por qué no facilitar el proceso ofreciendo la selección del producto en un entorno compartido como la TV?

 
Detalle de la navegación del menú principal

Detalle de la navegación del menú principal

 
Confirmación de pedido

Confirmación de pedido

 

Idealista para smart TV

Idealista es el mayor portal inmobiliario de España pero aún no cuenta con versión Smart TV. La pantalla amplia nos ofrece buenas opciones para mostrar imágenes de calidad que ayuden al usuario en su búsqueda, además de facilitar una exploración más social, en pareja o familia. Le pedimos a las alumnas y los alumnos que se imaginasen cómo podría sacarse partido de una aplicación así en un dispositivo como la televisión.

 

El diseño de interacción es el lugar donde disciplinas humanistas y científicas convergen, donde los opuestos se encuentran y tienen continuidad en el tiempo y en el espacio, convirtiéndose en productos, servicios y experiencias.

Iniciarse en una profesión como el diseño de interacción significa explorar esas disciplinas, buscar las conexiones y unir los puntos, analizar y entender el pasado para poder proyectar y anticipar el futuro. Estudio y práctica van de la mano para poder ejercer con sentido y para que todas las decisiones que se tomen a lo largo del camino sean con cabeza y propósito.

Enhorabuena a Ander, Edgar, Gala, José Agustín, Jorge, Lorenzo, Marta, Pau, Pablo, Pilar, Roser y Trini, por el esfuerzo, el cariño y la entrega que han puesto durante estos cuatro meses.

Si deseas más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de todos los alumnos y alumnas del programa de iniciación al diseño de interacción 2020-2021 del Instituto Tramontana.

 
Instituto Tramontana
Entrevista a Daniel Espejo

El pasado 13 de noviembre tuvimos como profesor invitado a Daniel Espejo, Country Manager en España de Klarna.

Valorada en más de 10 Billones de Euros, Klarna ofrece distintos medios de pago, todos basados en “comprar ahora y pagar más tarde” y en reducir el riesgo tanto para comercios como para compradores. Ha tenido un éxito increíble en Europa y Estados Unidos a través de un diseño de marca rompedor, su concepto de smoooth shopping, unas campañas de publicidad super originales y unos productos excelentes.

Antes de ser Country Manager para España, Daniel lideró varias iniciativas de producto (incluída la tarjeta Klarna, uno de los productos estrella). Vino a Tramontana a contarnos su experiencia en la búsqueda de Market Fit, así como su visión de cómo liderar y desarrollar producto.

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Descríbete en tres líneas

Soy un apasionado de construir (productos, experiencias, equipos, etc.) y de aprender. Además me encanta hacerlo en paralelo.

Como reto actual, desde que tomé el rol de Country Manager en España para Klarna, quiero revolucionar la experiencia de compra en el mercado español.

A nivel personal, me encanta hacer deporte (pádel, esquí, fútbol, tenis de mesa... de todo!), leer (últimamente funcionamiento del cerebro, genética y procesos celulares) y conocer gente interesante :)

 

¿De qué has hablado durante tu clase?

Mi experiencia como Product Manager, las diferentes etapas por las que pasa un Product Manager desde el discovery hasta el lanzamiento. Mis consejos y lecciones aprendidas.

 

¿En tu opinión, hacia dónde está evolucionando el rol del Product Manager?

Hacia una posición clave en cualquier empresa con grandes ambiciones. Cada vez creo más fuertemente que las empresas product centric, donde hay un fuerte liderazgo de producto están mucho mejor posicionadas para tener éxito.

 

¿Si volvieras a empezar tu carrera, que cosas harías diferente?

El primer hábito que intentaría cultivar sería el de tener una relación muy cercana con tus potenciales usuarios. También el de trabajar mucho con métricas y de iterar rápido.

 

¿Qué te ha parecido la experiencia?

Magnífica. Poder compartir y discutir experiencias con un grupo de gente super motivada es un verdadero placer. Haber formado parte –muy pequeñita– de la formación del grupo de alumnos que luego llevarán las buenas prácticas del product manager a sus empresas y proyectos es una gran satisfacción.

Instituto Tramontana
Entrevista a Alberto Romero

Para la tercera clase del Programa Ejecutivo de Dirección de producto contamos con Alberto Romero, que aportó visión, marco y muchas experiencias valiosas sobre diseño de producto.

En esta breve entrevista, Alberto cuenta algunos de los temas que se trataron durante la clase: las diferencias entre crear productos y diseñar servicios, y los cambios en la manera de crear equipos para ello.

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Descríbete en tres líneas

Soy un diseñador interesado en casi todo lo demás. 
Trabajo en productos y servicios digitales desde 2003, y he tocado negocios grandes y pequeños, creación y gestión de equipos, código, estrategia y, por supuesto, diseño dentro y fuera de la pantalla.

 

¿De qué has hablado durante tu clase?

Mi clase cerraba un módulo de introducción al Programa en Dirección de Producto que Sergio y Jorge titularon "Product mindset". 

La llamé "Dirección de producto en un mundo de servicios", y trataba de poner sobre la mesa algunos retos que tienen las organizaciones modernas a la hora de dirigir iniciativas: ecosistemas complejos y cambiantes que requieren equipos muy alineados en visión pero con mucha independencia. 

La sesión mezclaba conceptos teóricos con debate y práctica, y estaba dividida en tres partes: entender la complejidad de este mundo "de servicios", alinear equipos, y priorizar esfuerzos. 

¿En tu opinión, hacia dónde está evolucionando el rol del Product Manager?

Tengo la impresión de que "Product Manager" es un título genérico cuya función cambia mucho de una organización a otra, y desde luego varía en función de si lo que se gestiona es por lo que de verdad paga el cliente o si es simplemente una puerta de acceso a otros productos y servicios (con sus managers correspondientes). 

No soy experto en el rol, pero he visto estas tres tendencias: 

  • El puesto de PM recibe —y por tanto ha de ser capaz de manejar— una gran cantidad de datos continuamente.

  • Ya no es un rol de "gestión de backlog": hoy en día quien ejerza de PM no sólo tendrá acceso a clientes, sino que estar en contacto con el mercado y comprenderlo formará parte de su responsabilidad. 

  • En equipos multidisciplinares con cierta autonomía, ya no se espera que desde el product management lleguen tareas, sino visión, información y herramientas para hacer bien el trabajo. Es un puesto de "facilitación dirigida", y a las capacidades de organización táctica y planificación se les han sumado las de trabajo en equipo y liderazgo estratégico.

 

¿Si volvieras a empezar tu carrera, que cosas harías diferente?

No cambiaría nada en concreto, pero supongo que si mi yo de 40 años estuviera empezando su carrera, le habría encantado pasar más tiempo formándose... quizás en diferentes países.

 

¿Qué te ha parecido la experiencia?

La clase fue genial. Por mi experiencia en otras clases parecidas, sé que en estos programas profesionales es clave el peer learning, pues el alumnado trae unas experiencias (que muchas veces son más jugosas que las de quien da la clase) cuyo intercambio ayuda muchísimo a asentar conceptos. Y en este caso, el grupo no podía ser mejor, así que creo que se sacó mucho provecho de la sesión.

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Instituto Tramontana
Narrativas de ciudad con Manuela Carmena y Nacho Padilla

El pasado viernes 23 de octubre contamos con la presencia de Nacho Padilla y Manuela Carmena, para que nos descubrieran las claves narrativas del trabajo de ambos en el ayuntamiento de Madrid de 2015 a 2019.

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Las primeras sesiones del programa de Diseño de Mensaje y Narrativa están dedicadas al ser, estar y hacer. Estamos profundizando en el contexto histórico, en de dónde venimos para entender dónde estamos y a dónde vamos.

Las narrativas crean realidades con creencias, convenciones, objetos, comportamientos… y espacios como son el de las ciudades. Uno de los objetivos del programa y del Instituto Tramontana es ayudar a crear fórmulas más humanas, cercanas y honestas. Las ciudades también pueden entenderse así, pues se diseñan y necesitan contarse. Por eso invitamos a Manuela Carmena (alcaldesa de Madrid de 2015 a 2019) y Nacho Padilla (actual director creativo del Ayuntamiento de Barcelona y anteriormente del Ayuntamiento de Madrid).

La primera parte de la sesión la protagonizó Nacho en la que expuso la problemática de las ciudades que abrazan las lógicas marketinianas. Decía que el marketing es una herramienta y no una filosofía en la que asentar tu narrativa.

Las ciudades son mucho más que marcas, son comunidades. Los ciudadanos y los visitantes no son clientes. La venta marketiniana ayuda pero también te limita. Hay que ir más allá.

Nos habló de cómo desde hace décadas se dice popularmente que Madrid no te pregunta de dónde vienes o qué haces y que directamente te abraza. Ese abrazar fue el hilo conductor de muchas de las acciones que hicieron en los cuatros años que estuvo en el Ayuntamiento.

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La clase de Nacho Padilla ocupó la primera mitad de la tarde, y en la segunda mitad cambiamos el formato para celebrar una mesa redonda con la presencia de Manuela Carmena y Nacho Padilla en la que también participaron Felipe Llamas (actual concejal del Ayuntamiento de Madrid) y los 8 alumnos del programa, moderados por Javier Cañada y José Luis Antúnez .

La mesa se centró en 3 bloques: orígenes de la candidatura, gestión y legado.

Manuela analizó las diferencias entre partidos políticos y plataformas ciudadanas. Habló de la esperanza y la normalidad como mensajes clave de su candidatura a través de la potenciación de otro verbo, además del abrazar: cuidar. Si uno de los objetivos de los partidos para su subsistencia es perpetuarse en el poder, para las plataformas ciudadanas el objetivo debería ser cuidar a la ciudadanía.

Abrazar y cuidar.

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Participantes seleccionados para el Programa de Dirección de Producto de 2020-2021

Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa de 2020-2021

Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las ocho personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Modalidad en remoto para los próximos cursos

¿Cómo podemos ofrecer la mejor experiencia formativa para quienes prefieren quedarse en casa, para quienes no están en Madrid, para quienes deben cuidar de otros y otras?

Llevamos meses evaluando lo que funciona y lo que no en las modalidades en remoto y estamos empezando a dar pasos. A partir de septiembre, nuestros cursos de especialización tendrán una modalidad en remoto.

Creemos que nada puede batir a la presencia, a estar delante de quien enseña, al lado de quienes aprenden, preguntando, conversando, cuestionando... Creemos que poner una cámara fija delante de un busto parlante no es la solución, que quien comparte y enseña necesita ver a quién se dirige; y que un mosaico de ventanas en cacofonía no es participación. Hemos empezado por mejorar la calidad en la entrega y pensar en formas de participación más humanas. No buscamos emular la presencia, sino mejorar la sensación de inmersión.

Aquí están los detalles de la modalidad en remoto para nuestros próximos cursos:

En el pie de nuestra página de entrada puedes suscribirte al boletín en el que anunciaremos las próximas convicatorias. Si nos sigues en Twitter: @somostramontana también estarás al tanto.

¿Por qué un programa de investigación para el diseño?

En los veinticinco años que lleva internet existiendo como industria, hemos visto un cambio enorme en la naturaleza de los servicios: primero webs informacionales, luego transaccionales, después apps, servicios de streaming y hasta sistemas de sensores que se hablan entre ellos. 

También en este cuarto de siglo han cambiado los dispositivos, desde esos ordenadores de sobremesa pesados a todo tipo de aparatos conectados: relojes, altavoces y hasta aspiradoras. 

Por si fuera poco, además de la función y el dispositivo, han cambiado las interfaces mediante las que hablamos con la tecnología. Han cambiado mucho. Los primeros clientes de correo electrónico funcionaban mediante línea de comando. Hoy mandamos mensajes con gestos y voz. 

Sin embargo, en todo este tiempo de cambios algo no ha cambiado y es seguro que no cambiará: las personas. 

Seguimos siendo la constante en toda esta ecuación. Nuestros objetivos, anhelos, afectos y defectos son los que son por nuestra naturaleza y nuestro bagaje social y cultural milenario. 

Nada de lo que aprendemos y enseñamos en esta casa tiene sentido si no somos capaces de iluminar el espacio entre las necesidades de las personas y los artefactos que creamos para satisfacerlas. 

Este programa va a formar a quienes observen, estudien, y entiendan esas relaciones; serán los ojos, oídos y entendimiento de los mejores equipos de producto. 

Duración: 6 meses
Inicio: 18 de septiembre
Coste: 6.000€ (financiables)
Plazas: 12
Dirigido por Marta Salinas y María Zárate
Dossier: Programa Profesional de Investigación para el Diseño (pdf)

El Instituto Tramontana formará al equipo de diseño de BBVA

BBVA ha confiado la formación de su equipo de diseño al Instituto Tramontana. A partir de septiembre trabajaremos para ensanchar su mapa de conocimientos y referencias, elevar su reflexión y afilar su capacidad de ejecución.  

Descarga la nota de prensa (pdf)

Cuando una persona le confía su formación al Instituto Tramontana, nos está entregando sus ahorros, su tiempo, su trabajo y su implicación emocional durante muchos meses. Se pone en nuestras manos, nos cede el timón de su carrera y, en cierto modo, de su vida.

No se me ocurre empeño más trascendente y hermoso a la vez.

BBVA ha apostado por el diseño con energía y audacia: más de 250 diseñadores y múltiples reconocimientos internacionales al diseño de sus productos. Cuando ese compromiso nos lo otorga una empresa así, no sólo nos encomienda la formación de las personas que la componen, sino que nos hace partícipes de sus futuros resultados. Esta es una decisión de naturaleza estratégica.

Recibimos el encargo con ilusión y agradecimiento, compartiendo intenciones y conscientes de que se trata de una encomienda decisiva.

Javier Cañada
Director del Instituto Tramontana

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Participantes seleccionados para el Programa Profesional de Iniciación al Diseño de Interacción de 2020-2021

Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Otorgadas las dos becas para el programa de iniciación

Hace dos meses, anunciábamos que queríamos becar a personas de entornos desfavorecidos. Lo hacíamos con este video, conscientes de la crisis que se nos avecinaba y junto a otras medidas:

Esta semana, tras muchas entrevistas y deliberaciones, hemos comunicado las dos becas para el programa de iniciación al diseño de interacción que empieza en septiembre.

Dos personas provenientes de entornos desfavorecidos podrán formarse como profesionales con todo nuestro apoyo personal, material y académico.

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Muchas gracias a quienes nos han ayudado, de una forma u otra, con esta iniciativa.

Instituto Tramontana
Curso de Diseño para Grandes Datos: crónica

Hace dos semanas finalizó en nuestra el sede el Curso de Diseño para Grandes Datos. En este post te contamos un poco más acerca de cómo transcurrió. Si quieres asistir a la siguiente edición, por favor, apúntate en la lista de espera.

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Fueron en total cuatro tardes, cargadas de conceptos, reflexión y ejercicios, dirigidas por Marcelo Soria y con un profesorado de muchísimo nivel. Transcurrieron así:

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Juan Morales, doctor en Informática y diseñador de interacción/desarrollador en Graphext, empezó el curso asentando los fundamentos y analizando la historia de la visualización y sus formas. 

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El segundo día, Iskra Velitchkova experta en diseño de la información y narrativa,  abordó las estrategias narrativas y la importancia del diseñador como narrador para entender el producto como un todo.

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Alejandro Vidal, Data Science en el Departamento de Innovación de Bankia, nos explicó la importancia que tienen los datos en el negocio y cómo podemos buscar nuevas oportunidades con ellos.

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Y por último, Ramiro Aznar, especialista en visualización de datos geoespaciales , nos explicó la complejidad de la perspectiva espacial y de los datos espaciales. 

Al acabar la última clase, nos hicimos fotos y compartimos un vino de Jerez y queso italiano mientras conversábamos con los profesores sobre lo aprendido en el curso.


Ha habido tantas personas interesadas que hemos habilitado una lista de espera para poder repetir el curso pronto. Si estás interesado en esta segunda edición, apúntate y te avisaremos cuando concretemos fecha.

NOTA: Todas las fotografías son obra de Lara Crespo. Pueden usarse siempre que se mencione a su autora y el Instituto Tramontana.

Instituto Tramontana
Narrativa fotográfica con Navia: así transcurrió

Tres tardes completas, intensas, entretenidas, reflexivas, profundas, didácticas y agradables, nos dio José Manuel Navia la semana pasada, entre el 16 y el 18 de junio, en el Curso de Narrativa Fotográfica.

El curso había completado aforo al poco de anunciarse y no defraudó en expectativas. A Navia se le nota su formación en filosofía y su mucha lectura; no había razonamiento sin sustancia ni concepto sin lógica ni propósito. Y siendo así, tampoco había solemnidad, sino un clima muy distendido, entre bromas, anécdotas, cerezas de temporada, galletas de mantequilla y dos metros de separación entre participantes.

Aprendimos, conversamos (y practicamos) acerca de los códigos narrativos de la imagen en general, de la fotografía en concreto y de la secuencia fotográfica cuando la encontramos en webs, espacios o libros.

El último día nos hicimos fotos y brindamos con un vino de jerez, por el buen tiempo juntos y con ganas de poder aplicar lo aprendido.

Quedó gente fuera, pues limitamos el curso a pocas personas. Muchos se han interesado por una segunda edición y es algo que no descartamos. Si es tu caso, apúntate para que te avisemos llegado el caso.

NOTA: Todas las fotografías son obra de Lara Crespo. Pueden usarse siempre que se mencione a su autora y el Instituto Tramontana

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte III
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la tercera y última parte. No olvidéis leer la segunda parte y la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual II)

Consideremos por último aquellos videojuegos cuyo mundo virtual propicia la experiencia de la insignificancia ante un poder irresistible. Aquí no tiene sentido distinguir un lado subjetivo y otro objetivo, como en lo sublime virtual divino, porque de lo que se trata ahora es de constituir una presencia maligna. En lo sublime virtual divino, el mundo nos acompañaba y nos levantaba. En lo sublime virtual diabólico, el mundo nos persigue y nos abate.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.


3.2. El jugador al servicio del mundo (sublime virtual diabólico)

Dislocación del espacio. Un caso señero es Silent Hill 2 (2001). El protagonista, James Sunderland recibe una carta de su mujer, María, emplazándole en el lugar donde pasaron la luna de miel; pero María lleva tres años muerta. Cuando James llega a Silent Hill se encuentra con un pueblo desolado y angustioso, distinto del que recordaba, por cuyas calles deambulan unos seres repugnantes entre la niebla o, en ciertos casos, bajo la ceniza. La ambientación desquiciante del juego está al servicio de una historia de terror psicológico absoluto que dota a este videojuego del espesor de las pesadillas. 

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Todo esto es propio de lo sublime tradicional; así, los puzzles remiten argumentalmente a asesinatos, suicidios, actos de locura y demencia ocurridos antes de que el pueblo fuese abandonado. Pero Silent Hill 2 sobresale también en su constitución de lo sublime virtual. Para empezar, nos vemos obligados a resolver los puzzles en una oscuridad casi completa: sólo disponemos de una linterna para iluminar apenas las habitaciones y de una radio que emite ruido blanco ante la cercanía de alguno de los seres monstruosos. Además, el encuadre progresivo de cámara condiciona todavía más nuestras acciones. Una habitación, un pasillo, o una sala tienen asignados una serie de planos determinados, dependientes de la posición del personaje. Cada plano acentúa una característica determinada del espacio, dependiendo de la intención dramática: el carácter opresivo, la suciedad, la soledad, la angustia. Cuando el personaje se desplaza por ese lugar, los planos se suceden a la manera de montaje de una película. La habitación, el pasillo o la sala van desplegándose ante nosotros, van conformándose como ambiente. El mero cambio de plano mientras se recorre con una linterna un pasillo oscuro ya es desazonador, porque tiene el efecto de un suceso (nos obliga a reubicarnos espacialmente en el entorno), pero sin que ocurra otra cosa que una nueva perspectiva. Otro orden en el recorrido del dormitorio establece otro montaje, pero cada plano está relacionado con una determinada posición del dormitorio: está definido por el propio entorno y las cosas que contiene. El punto de vista, en efecto, es el de las propias cosas: no es sólo que el dormitorio tenga presencia, es que nos mira.

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Otro elemento que contribuye a lo sublime diabólico es la dislocación operada entre el mundo de niebla y el mundo de sangre y óxido. Por el día vamos descubriendo distintas ubicaciones en nuestro mapa de Silent Hill y nos familiarizamos con los contenidos de las habitaciones, los tránsitos entre ellas y los monstruos que habitan esos espacios. Cuando pasamos al mundo de sangre y óxido, la familiaridad se rompe brutalmente: un pasillo antes libre ahora está bloqueado, la puerta de una habitación lleva a un lugar distinto, hay que volver a encontrar los caminos y vías de acceso. Se plantea una  mise en abyme en el que un espacio que consideramos horrible contiene, a su vez, otro peor. 

Un último ejemplo del tipo de situaciones a que nos somete este videojuego. En cierto momento cercano al final debemos bajar al sótano en un viejo ascensor. Cuando intentamos usarlo suena la alarma de exceso de peso: hay que abandonar algún objeto de nuestro inventario. Soltamos esto y aquello. En vano: sigue el exceso de peso. Dejamos la comida. Igual. Por fin las armas, intuyendo lo que va a pasar. La alarma de nuevo. Nos desprendemos de la radio que avisa de la presencia de los enemigos. Sólo nos queda la linterna, y un pensamiento se repite en nuestra cabeza: yo ahí no puedo bajar sin luz. Pues bien: otra vez la alarma. Hay que bajar sin luz, o dejar de jugar. En este momento de despojamiento forzoso se siente lo demoniaco operando como una voluntad perversa a nuestro alrededor.

 

Dislocación de la trama. Otra forma de dislocación interna de las propias reglas del mundo es la de Metal Gear Solid (1999): las sucesivas distancias entre un objetivo y el siguiente, que a nivel narrativo tienen el efecto del giro argumental, y a nivel jugable el efecto del descentramiento. El tópico objetivo inicial consiste en rescatar dos personas de una base militar y evitar el lanzamiento de unas armas nucleares; para ello, nuestro personaje, Snake, debe infiltrarse en la base evitando ser descubierto por el enemigo mientras realiza su misión. El género, que Metal Gear Solid estableció por sí mismo, es el de la infiltración. La excusa argumental permite todo un repertorio de elementos inmersivos: si el personaje pisa un charco o camina sobre una estructura metálica y un guardia se encuentra a una distancia determinada, será alertado por el ruido y se acercará para investigar, o hará sonar la alarma. La consecuencia es que nos vemos obligados a prestar atención a cada objeto, ya sea para utilizarlo como escondite, ya para evitar descubrir nuestra presencia: el escenario se convierte en entorno. Sucesivas llamadas de nuestros compañeros mediante un intercomunicador anticipan objetivos a cumplir, que, sistemáticamente, son demorados, interrumpidos o cambiados por otras llamadas con nuevos objetivos, dando arranque a nuevas subtramas narrativas vinculadas a sus correspondientes subjuegos. La técnica de anticipación y modificación de objetivos, explotada sistemáticamente, logra sobrepasarnos como jugadores, obligándonos a dejarnos llevar por los acontecimientos.

Por ejemplo, para reunirnos con una agente doble infiltrada debemos tomar cierto ascensor, pero al llegar a la puerta descubrimos que se requiere una tarjeta de acceso, que se encuentra en otra planta del edificio; cuando logramos llegar a la correspondiente sala, ésta tiene el suelo electrificado, para desconectar el cual hay que accionar una palanca que se encuentra al final de un pasillo en esa misma sala.

Por el intercomunicador nos hacen saber dónde hay un lanzador de proyectiles dirigidos que, una vez obtenido, da paso a un subjuego de conducción del proyectil en visión subjetiva a través de la sala. Todo esto, entendido sólo en su aspecto narrativo, es insufrible,  pero en el marco del mundo virtual de Metal Gear Solid propicia una experiencia inmersiva absoluta. A partir de cierto momento ya no sabemos a qué estamos jugando; cuando termina el juego no podemos recordar qué personaje hacía qué cosa ni cuál era, en definitiva, la historia del juego. De lo único que estamos seguros es de haber estado ahí.

Uno de los momentos más recordados de Metal Gear Solid se aprovecha de nuestra situación de jugadores ante la consola. Nos enfrentamos con Psycho Mantis, un telépata que lee nuestras acciones y las previene. No hay manera de golpearlo ni de usar un arma contra él. Por el intercomunicador nos llegan avisos cada vez más claros: Psycho Mantis está leyendo los movimientos de nuestro mando. Finalmente, la solución aparece en medio de la pura frustración: hay que cambiar el mando de un slot de entrada al otro, de los dos de que dispone la Playstation 2… Lo sublime comparece.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Dislocación del sentido. Una vuelta de tuerca a este tipo de situaciones la ofrece The Stanley Parable (2013), que explota también la situación del jugador ante el teclado, ahora en un ejercicio de autorreferencialidad que cuestiona el mismo hecho de estar jugando. No es ya que se distorsione los objetivos planteados, como en Metal Gear Solid; es que en The Stanley Parable, sencillamente, no hay objetivos. La relación entre el jugador y el narrador (y entre el jugador y las acciones que lleva a cabo) es deconstruida de tal manera que la única experiencia posible es la de un sublime diabólico que podríamos calificar de nihilista o postmoderno. Lo verdaderamente curioso del caso es que, pese a la absoluta falta de sentido de nuestras acciones, seguimos intentando una y otra vez hacer saltar los límites del videojuego para encontrar distintos finales, que ni son tales (el juego vuelve a empezar eternamente), ni prestan servicio a narrativa alguna. Nuestros esfuerzos por encontrar un sentido oculto a ese mundo virtual semejan más bien los intentos vanos del pájaro por salir de su jaula. Sin embargo, esta experiencia se llega a estirar tanto, que The Stanley Parable, en ocasiones, casi cruza el límite de lo pretencioso. Como suele decirse, de lo sublime a lo ridículo no hay más que un paso [1].  

Esto no es The Stanley Parable.

Esto no es The Stanley Parable.

Dislocación afectiva. Por último, una posibilidad para la constitución de lo sublime diabólico pasa por el colapso del propio mundo virtual de acuerdo al esquema del Götterdämmerung wagneriano. Es el caso de Ico (2001). Lo sublime en Ico  no proviene de su historia, un cuento de hadas muy sencillo -hay que ayudar a escapar a una niña de un gigantesco castillo en el que vive la pertinente reina malvada-, sino de dos presencias que logran constituirse de manera prodigiosa: la de la niña Yorda, y la del castillo, que termina por convertirse en un personaje más. 

Los autores de Ico se propusieron subordinar cada uno de los elementos del juego, mediante el principio de sustracción, a la inmersión afectiva en el mundo virtual constituido. Si en una aventura típica se recurre a la variedad de escenarios, en ésta sólo hay a uno, el castillo; pero su recreación es arquitectónicamente exhaustiva y coherente, de una solidez abrumadora. Los personajes se limitan a cuatro: el niño, Ico; la niña, Yorda; la reina negra y las sombras enemigas (un personaje colectivo), para caracterizarlos de manera más efectiva. En vez de emplear una música para cada ocasión con fines expresivos o semánticos, el ambiente se basa sonidos naturales (viento, agua, pájaros, tormenta). Se imposibilita la comunicación verbal entre los personajes principales: Ico y Yorda hablan idiomas distintos, lo que les obliga a recurrir a unos pocos gestos; el fin es crear la presencia de Yorda. 

Dicha presencia se intensifica mediante el recurso dotar al mando de vibración para simular los latidos del pulso de Yorda al llevarla de la mano. De la genialidad de esa decisión de diseño depende en gran medida el efecto sublime del final del videojuego. Cuando Yorda, pronunciando palabras ininteligibles, señala a Ico un elemento del escenario que de algún modo pueda servirle para descubrir la solución (ella ya lo ha hecho, pero no sabe contarlo), o cuando se resiente del codo por los tirones del niño, o cuando se muestra temerosa de subir unas escaleras muy altas y niega con la cabeza, en tales ocasiones este personaje, antes que comunicarse con nosotros, se está expresando. Este es todo un hallazgo del juego. Por no hablar, en lo que respecta al diseño de Yorda, de los momentos en los que se dedica a jugar con las palomas, se detiene para sentir el sol o la brisa en el rostro, u observa siguiéndole desde el suelo las escaladas de Ico por cuerdas, paredes o balcones. La delicadeza extremada con que se ha logrado hacerla presente es asombrosa. 

ICO, We were there.

ICO, We were there.

En cuanto a las reglas o leyes del mundo virtual, se simplifica tanto el control del personaje Ico, contextual y sin indicadores en pantalla, como su objetivo: conducir al personaje Yorda desde la entrada a la salida de cada una de las estancias, planteadas como puzzles físicos tridimensionales. El puzzle no está dado de una vez, sino que se despliega con un uso particular de cámara centrada en el personaje. Ésta sigue a Ico en sus movimientos por cada estancia, pero no lo hace neutralmente, como si fuese mero testigo de sus acciones. Por ejemplo, al entrar Ico en cierta habitación, el encuadre pone de relieve cierta cadena que cuelga de un balcón; cuando Ico logra colgarse de ella, a medida que asciende por la cadena la cámara gira levemente, abre el plano y deja ver el balcón y, en un extremo, una repisa por donde continuar. El planteamiento del puzzle es sucesivo y gradual, según avanzamos por una sala vamos descubriendo qué elementos son los relevantes para la solución. Esta técnica permite la interpretación espacial de cada habitación, sala, torre, patio o puente del castillo; obliga a considerar sucesivamente cada una de sus componentes y sus mutuas relaciones, a tener en cuenta cada detalle físico del entorno. Hasta el punto de que, en ocasiones, nos descubrimos inspeccionando el tipo de material de una pared para averiguar si se puede escalar por ella o no, esto es, imaginamos su tacto. Al mismo tiempo, la masa arquitectónica se convierte en una presencia siniestra en su mudez. Todos esos pasajes, los mecanismos y los muros están para algo, tienen un propósito desconocido, conforma un ámbito en el que somos permanentes intrusos… 

Castle in the mist – ICO

Castle in the mist – ICO

Por una parte se crea la presencia física del castillo, fría, monolítica, incómoda. Por otra, el vínculo empático con Yorda. Establecimiento de espacio físico y emocional que se rompe doblemente: separación de Yorda, colapso del castillo. Una vez lograda la inmersión completa en el mundo de Ico, se destruye y surge la experiencia sublime de la insignificancia ante lo inevitable, a la vez catastrófica y hermosa.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1]  Y, en buena lógica de lo ridículo a lo sublime tampoco lo hay. Compruébese con Saints Row 4 (2013).

Una insatisfacción que duró diez años

El mismísimo Henry Dreyfuss, uno de los diseñadores más importantes de Estados Unidos, vivió diez años con una insatisfacción.

En 1937 diseñó para Western Electric el teléfono Model 302, el estándar en Estados Unidos durante toda una década. El aparato era abrumadoramente superior a todos los existentes. Estaba moldeado en baquelita para poder producirse en serie y ser más barato. Además, integraba en una sola pieza auricular y micrófono, luciendo íntegro y compacto a los ojos de los usuarios.

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

También era ergonómico: para determinar las dimensiones de la pieza de mano, el equipo de Dreyfuss midió la distancia entre boca y oreja a cientos de personas. Habían creado un teléfono a la medida de Joe y Josephine, los arquetipos del americano y americana medios.

Sin embargo, Dreyfuss no estaba satisfecho; sentía un desasosiego, una incomodidad.

Cada vez que veía cómo esos usuarios trataban el teléfono en entornos y situaciones que él no había contemplado se daba cuenta de que el trabajo no estaba terminado. En la oficina era necesario hablar por teléfono sin manos, a la vez que se escribía a máquina, y ese auricular no se sostenía bien entre el hombro y la cabeza. Y en el hogar familiar, el teléfono pasaba de manos entre Joe, Josephine y los niños muy a menudo, con los consiguientes tirones al cable forrado de tela, haciendo que el terminal acabase por los suelos.

Dreyfuss había diseñado para el usuario, pero no para el contexto. Aplicó criterios de antropometría y descuidó los de antropología. Midió pero no observó.

Una década después, el equipo de Henry Dreyfuss empieza a trabajar en un nuevo modelo, pero con otra aproximación. En 1949 presentan el Model 500: un teléfono de plástico, primero negro y luego en doce colores para adaptarse a cualquier interior, con la pieza de mano más ligera y aplanada, que se sostiene perfectamente entre el hombro y la cabeza, y con un cable flexible en espiral intercambiable por otros de mayor longitud.

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Setenta años después, ese teléfono se sigue usando en muchos hogares y oficinas de Estados Unidos y Henry Dreyfuss es, para muchos de nosotros, el padre del diseño centrado en el usuario.

En el Instituto Tramontana hay un modelo 500 y dos primeras ediciones de sus libros Designing for People y The Measure of Man (pdf) en la biblioteca, en honor a su memoria y su legado.

 

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte II
 

Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la segunda parte y no olvides leer la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual)

En la anterior entrada proponíamos un tipo de sublimidad propiamente virtual, frente a la meramente representativa: una virtualidad constituyente. Distinguíamos dos variantes, una que pone el mundo virtual del videojuego al servicio del jugador, o según lo llamábamos, lo sublime virtual divino, y otra que  pone al jugador al servicio del mundo, o lo sublime virtual diabólico. Vamos a ocuparnos ahora de la primera variante.

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3.1 El mundo al servicio del jugador (sublime virtual divino)

Planteado un mundo virtual en el que realizar varias de entre un conjunto de acciones, ¿cómo crear la experiencia de poder del jugador? Parece que de dos maneras: o cualitativamente –que lo que haga el jugador, lo haga magníficamente, como los dioses homéricos que logran lo que se proponen sin esfuerzo- o cuantitativamente –que, nimias o importantes, puedan hacer más y más cosas-. Es decir, se puede dar énfasis al lado subjetivo (las acciones del jugador), o al objetivo (el mundo en que se realizan esas acciones), sin olvidar que ambos son correlativos.

Potenciación del lado subjetivo. Una forma de potenciación del personaje es, paradójicamente, la simplificación del mundo, como hace Half Minute Hero (2012). En cada capítulo del modo Hero 30 de este juego debemos vencer a un monstruo-jefe en treinta segundos, antes de que invoque un hechizo letal. Para ello, hemos de aumentar el nivel de nuestro personaje hasta el del monstruo-jefe, lo cual requiere vencer a cierta cantidad de monstruos menores. El tiempo que tardamos en derrotar un monstruo depende de la diferencia de nuestro nivel con el suyo; para reducir ese tiempo (recordemos: sólo disponemos de treinta segundos) necesitamos mejores armas. Conseguimos mejores armas con dinero, que a su vez se obtiene derrotando monstruos. No es un círculo vicioso, sino una espiral: sólo peleamos con monstruos un poco superiores a nosotros, lo suficiente para crecer pero no tanto como para fracasar. Cuando subimos de nivel, el juego aumenta en dificultad, lo mismo que la experiencia de logro. Hasta aquí, Half Minute Hero se atiene a las reglas canónicas de los RPGs. Lo que propicia en este juego la experiencia de lo sublime es la depuración del mecanismo fundamental del género (la subida de nivel o crecimiento del personaje), mecanismo esencializado y acelerado de tal modo que el proceso de batallas, mejoras de armas, victorias y finales es vivido como una experiencia frenética de crecimiento de poder, que desemboca en un enfrentamiento con el monstruo-jefe final verdaderamente apoteósico.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Otro caso de simplificación, en este caso en el género de las plataformas, es Journey (2012). Viene siendo habitual que cualquier elemento alegórico justifique por parte de la crítica la alabanza y la consideración de profundo, como si lo confuso fuera necesariamente profundo, o lo profundo tuviese por qué ser criterio de calidad. Con todo, lo que en Journey (2012) nos depara una experiencia sublime se debe antes a las propias mecánicas de juego que a los contenidos temáticos presuntamente filosóficos (cualesquiera que el autor haya querido que sean). A nuestro juicio, lo sublime en Journey se basa en la contraposición entre el caminar y el volar. En efecto, las secuencias en las que nuestro personaje deambula se hacen literalmente cuesta arriba; enseguida el salto, economizado como si fuese un recurso, nos permite transitar verticalmente entre las ruinas que constituyen aquel mundo. Precisamente porque sentimos la lejanía como lejanía, es decir, porque tardamos en llegar a cualquier sitio, los escasos momentos de vuelo junto con nuestros amigos los pájaros-alfombra se convierten en un puro prodigio de libertad gozosa. La cual alcanza su clímax en la parte final del juego: las restricciones se eliminan, el azul del cielo estalla, todo se convierte en un puro y liviano ascender. Pocas veces se ha logrado constituir de un modo tan elegante la sensación de la elevación extática. Ni falta que le hace a un pájaro ser profundo. Lo mejor de este juego es su maravillosa experiencia de ligereza

Journey, o la Ascensión.

Journey, o la Ascensión.

Como vemos, cada género de videojuego admitirá un repertorio de mecanismos de potenciación distinto. Por ejemplo, la función del ascenso en Journey la cumple en Child of Eden (2011) el pulso corporal. En este shooter prima la adecuación al jugador a un mundo con reglas bien sencillas: hay que disparar a varios objetos que aparecen en la pantalla, los cuales generan diversos efectos musicales al ser destruidos. Pero estos efectos se van coordinando con la música de la banda sonora y con el despliegue visual de tal manera, que en ciertos momentos (así los jefes finales) llega a producirse efectos de frenesí sensorial -intensificados aún más al usar la cámara de captura de movimiento- perfectamente equiparables a la experiencia de lo sublime divino. 

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Potenciación del lado objetivo. Half Minute Hero simplifica deliberadamente su mundo y sus elementos constituyentes para perfeccionar la experiencia de subida de nivel; Journey, para la experiencia sublime de la ascensión, y Child of Eden, para la de la coincidencia sinestésica en un ritmo, de acuerdo a sus respectivos géneros. Otros juegos, por el contrario, en vez de simplificar sus elementos constituyentes, los multiplican y los complican (es decir, los co-implican) hasta el desbordamiento: el mundo por el que progresa el personaje se hace desmesurado. Son juegos de mundo abierto. Ahora bien, estos mundos no se ofrecen de golpe y de una vez, sino progresivamente mediante el mecanismo de la misión o el encargo encadenados. Personaje y mundo van creciendo en estricta correlación: las posibilidades de acción del personaje son posibilidades que ofrece ese mundo. Así, el número de regiones del mundo accesibles o las acciones que es capaz de realizar el personaje aumentan de acuerdo con las misiones cumplidas. Sobre una base narrativa se van articulando unos pocos hitos argumentales obligatorios que admiten resoluciones no lineales y abiertas a nuestra decisión.  

¿Qué forma toma lo sublime en estos videojuegos, en las afortunadas ocasiones en las que se presenta? La del propio despliegue del mundo en tanto que mundo: es el portento de ser habitante de Los Santos de GTA V o de los Reinos de The Witcher 3, mundos de gran riqueza, consistencia y autonomía. La experiencia de lo sublime tiene por condición la adaptación de las reglas del mundo al jugador, al cual acompañan complicándose poco a poco, de manera que el mundo virtual no abrume presentado en su totalidad. Es un proceso de empoderamiento continuado.

Un caso particular es Dwarf Fortress (2006-¿?). La potencia del mundo propuesto es tal, en términos de detalle y concreción (no precisamente en términos gráficos ni pictóricos, sino a nivel de las reglas o leyes constituyentes) que la elevada curva de dificultad no logra impedir una admiración desmesurada ante un logro semejante. Parafraseando a Longino, Dwarf Fortress pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del programador, Tarn Adams. No tenemos espacio para hacer justicia a este juego; un análisis detallado y entusiástico de este juego, aquí.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Por último, el grado más básico de potenciación objetiva en un mundo virtual operaría al nivel de las meras leyes físicas. En otras palabras, lo sublime virtual divino puede propiciarse mediante el establecimiento de un mundo ampliado con una física radicalmente distinta de la del mundo real. Así Portal (2007), en el que el dominio por parte del jugador de una nueva física (que hace posible subir para abajo y bajar para arriba) depara momentos verdaderamente grandiosos. O, a una escala distinta, Monument Valley (2014), que logra constituir los espacios imposibles de M.C. Escher [1].

Portal. Space is the place

Portal. Space is the place

En todo caso, no parece que la presencia o ausencia de lo sublime concierna a la  calidad de un videojuego, en lo que se refiere a la jugabilidad. Es decir, un videojuego no será mejor o peor, en tanto juego, por llegar a crear experiencias sublimes. Por ejemplo, en el verdaderamente excelente Dishonored 2 (2016) lo sublime virtual no termina de presentarse (acaso si lo sublime tradicional basado en la representación) porque pasamos más tiempo cargando y guardando partidas que jugándolas. Mientras que en Journey, a pesar del limitadísimo repertorio de mecánicas y acciones posibles, nos vemos inmersos por completo en la experiencia sublime de la ascensión. Podríamos explicar este hecho del siguiente modo: una vez establecido un conjunto de mecánicas o reglas de juego, lo sublime virtual divino se propiciaría mediante un proceso de ampliación de esas reglas y de su adecuación con el jugador. Así que, en lo que respecta a los sublime, no importa tanto que las reglas sean muy desarrolladas, como que se verifique ese proceso de segundo grado sobre ellas. 

Pero, ¿y si este proceso de segundo grado, en vez de ser una potenciación, opera en sentido contrario? ¿Y si el mundo virtual constituido presenta un poder que ya no es disfrutado, sino sufrido? Lo sublime ya no será divino, sino diabólico.

De ello hablaremos en la próxima y última parte de este artículo.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


 [1] Debemos esta sugerencia a uno de los asistentes de nuestra charla en el Instituto Tramontana.

El pie de rey

El pie de rey es un instrumento para medir dimensiones con precisión. Antes de la implantación del sistema decimal, servía para medir codos, pulgadas, palmos, fracciones de vara castellana y… hasta pies de rey, la unidad que por algún motivo le dio el nombre.

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A la investigación para el diseño le ha pasado lo que al pie de rey: algunos la han llamado “investigación de usuario” por una de las muchas cosas a las que presta atención: el usuario. Sin embargo, su valor está en estudiar mucho más que a usuarios: contextos, relaciones, percepciones, actores secundarios, procesos… 

Pensemos en la creación de una sillita de bebés. Para hacer la mejor sillita posible habrá que estudiar los aspectos ergonómicos del bebé (el usuario) pero también de quienes sitúan al bebé en ella. Habrá que analizar qué elementos transmiten seguridad, estética y confort. También habrá que fijarse en los patrones de desplazamiento de las familias objetivo y en el presupuesto que destinan a transportar al bebé. Y no acaba ahí: habrá que conocer la forma y el canal en que esa sillita va a ser demostrada y vendida y hasta entender las posibilidades y las limitaciones de las personas que hacen esa venta para diseñar buenos dosieres, fotografías y tutoriales. 

El bebé es el usuario, pero el equipo de investigación trabajará estudiando docenas de aspectos que harán mejor, más eficiente, estético, sostenible, económico y vendible ese producto. Y cuanto más complejo sea el producto o el servicio a crear, más amplio y variado es el ámbito de investigación.

Por eso, aunque nos parezca curioso el origen del pie de rey, a nuestra disciplina preferimos llamarla investigación para el diseño.


Acabamos de presentar el Programa Profesional de Investigación para el Diseño, que está ahora mismo recibiendo solicitudes y se impartirá en septiembre de este año.


Es un programa con el foco puesto en formar a doce (12) profesionales de la investigación (cuanti/cuali) que van a trabajar entendiendo y detectando necesidades en equipos de diseño de productos y servicios digitales.

Lo dirigen e imparten la mayoría de las clases, Marta Salinas, a cargo de toda el área global de investigación de usuario de BBVA y María Zárate, experta en investigación social y análisis de datos, también en BBVA. Ambas sociólogas, tienen, además de muchísima experiencia en proyectos, contrastado recorrido docente y muy buena capacidad de comunicación.

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte I
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla.
Aquí tenéis la primera parte:

 

Tradicionalmente las artes han desarrollado la experiencia de lo sublime mediante técnicas constructivas de naturaleza representativa. La emergencia de un nuevo tipo de artes como las virtuales, basadas en la interacción y no en la representación, ¿no permitirá una nueva manera de propiciar lo sublime, que podríamos llamar sublime virtual?

Vamos a explorar este concepto de lo sublime virtual y su aplicación en los videojuegos. Para ello primero revisaremos brevemente el concepto tradicional de lo sublime; después analizaremos los elementos constitutivos del videojuego como artefacto artístico, y por último el modo en que el videojuego, en tanto mundo virtual, puede propiciar una experiencia de lo sublime propia, y no prestada de otras artes.

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1. Lo sublime

Precisemos antes que nada los dos sentidos en que puede considerarse lo sublime: el de la experiencia de potencia y la de la experiencia de la insignificancia. El primero, que podríamos denominar lo sublime divino, lo encontramos en autores como el Platón del diálogo Ión o el neoplatónico Longino. Longino, en su obra Sobre lo sublime, nos dice que:

 
 

“Lo sublime, usado en el momento oportuno, pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del orador” (1.4).

“Nada hay tan sublime como una pasión noble, en el momento oportuno, que respira entusiasmo como consecuencia de una locura y una inspiración especiales y que convierte a las palabras en algo divino” (8.4). 

 
 
El Sublime de Dionisio Longino.

El Sublime de Dionisio Longino.

Longino se refiere sobre todo a la obra de Homero, pero pone también como ejemplo el FIAT LUX del Génesis. Dios crea la luz, contempla lo que ha hecho, y lo encuentra bueno. Hay aquí dos momentos: el momento del disfrute del propio poder, y el entusiasmo al reconocer lo grande y elevado del fruto conseguido.  Podríamos incluir en este sentido de lo sublime la épica y la proeza atlética, pero también el pensamiento del Fausto goethiano, que considera sublime la construcción en los Países Bajos de los diques que ganan tierra al mar y en general el irrefrenable esfuerzo humano que vence a los elementos, aún bajo la forma industrial y mecanizadora.

El segundo sentido de los sublime, el de experiencia de la insignificancia, o sublime diabólico, es el usual de Burke y Kant, y que será ampliamente aplicado en el romanticismos (aunque por su afinidad podríamos incluir en este tipo de sublimidad, pese al anacronismo, la tragedia antigua de Esquilo y Sófocles, o la de Shakespeare). Es el placer negativo que describe en su Crítica del Juicio:

 
 

“La cualidad del sentimiento de lo sublime estriba en que es un sentimiento de displacer acerca de la facultad de juzgar estética relativamente a un objeto, pero que al mismo tiempo es representada conforme a fin; lo cual es posible por el hecho de que la propia impotencia descubre la conciencia de la potencia ilimitada del mismo sujeto, y que el ánimo sólo puede juzgar estéticamente de esta potencia por dicha impotencia.“ (§27)

 
 
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Sin embargo lo sublime, aunque incluye el momento temor hacia algo que nos parece subjetivamente inconmensurable respecto a las reglas del entendimiento, apela a la libertad y dignidad humanas. Es temor, pero también respeto.  El horror de un Lovecraft, por ejemplo, no podrá ser experimentado como sublime, porque  hace de la insignificancia humana no un motivo de reflexión acerca de su dignidad intrínseca, sino una declaración de indignidad.

 
 

“La sublimidad, por lo tanto, no está contenida en ninguna cosa de la naturaleza, sino solamente en nuestro ánimo, en la medida en que podemos llegar a ser conscientes de nuestra superioridad, sobre la naturaleza en nosotros y, con ello, también sobre la naturaleza fuera de nosotros (en cuanto que en nosotros influye).” (§28)

 
 

Esta distinción de los sentidos de sublimidad no es, de todos modos, una separación. Obras como la Comedia de Dante o el Paraíso Perdido de Milton pueden entenderse retrospectivamente como sublimes, a un tiempo, al modo divino y diabólico.

El poder que se ejerce

El poder que se ejerce

El poder que se sufre

El poder que se sufre

 

2. Videojuego

Nos hemos propuesto indagar de qué manera lo sublime, ya sea divino o diabólico, puede ser propiciado en el arte de nuestra generación: el videojuego.  Ahora bien, ¿qué es un videojuego, en tanto mundo virtual? ¿Cómo una obra artística, de estar ahí meramente para su contemplación, llega a ser capaz no sólo de respondernos, sino de exigir nuestra acción? ¿Qué tipo de acción? 

2.1. El gesto corporal como hilo conductor de la mundanidad virtual

En efecto, el hecho diferencial del videojuego respecto a las obras de arte tradicionales es la interactividad. Esto quiere decir: el videojuego, abierto al jugador, responde a sus gestos corporales. Para ello, estos gestos son simbolizados, logrando que unos pocos movimientos de dedos o manos abra un inmenso campo de significados.

¿Qué relación existe entre el gesto corporal y las obras de arte? Podríamos ordenar los gestos corporales por su menor o mayor alejamiento respecto al cuerpo que los realiza. Así, el gesto ensimismado o expresivo, propio de la danza, en el que el gesto vale por sí mismo y se desvanece según se produce, sería el grado cero del gesto. Su opuesto sería el gesto constructivo de la arquitectura y las artes plásticas, gesto plasmado, acción volcada fuera de sí como huella sobre un material, lo cual permite que perdure a costa de imponerle una forma ajena. Cuando la forma no se impone a un material externo, sino al propio gesto, tenemos la actuación; aquí el gesto corporal ya no es inmediato pero tampoco es huella sobre un material externo, sino que imita a otro gesto (el actor bebe agua en escena no porque tenga sed, sino porque la tiene el personaje).

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Si la forma se impone al propio gesto como a un material externo, tenemos la formación, propia de la gimnasia o de las artes marciales. Así, el gesto gimnástico no genera discurso, como el teatral, sino que se establece como una gramática abstracta; no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es formal. Podríamos caracterizarla como una suerte de meta-acción, como un abrir espacio del cuerpo respecto a sí mismo de segundo nivel. Es un gesto reflexivo.

Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos -a los que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión como tipos ideales del espacio lógico- que identifican los diversos modos en que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Pues bien. Con respecto a lo virtual, esta separación del gesto respecto de sí mismo se consigue mediante lo que llamaremos la constitución de un modelo.

Un modelo de mundo sería el conjunto de las reglas que lo rigen y que actúan autónomamente (no ya sólo imitadas como en el arte tradicional). En razón de su interactividad respecto al gesto, ahora simbolizado o constituido, el videojuego no puede ofrecérsenos como un mero despliegue articulado de momentos internos, a la manera de la obra de arte tradicional, sino que previamente tendrá que modelar el mundo en que pueda desarrollarse esa trama.

De este modo, el mundo virtual se despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones concretas del jugador de entre las permitidas por el modelo. Se produce un tránsito desde la representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. La obra se presenta entonces como una naturaleza de segundo grado con sus propias leyes, como un mundo virtual que no imita ya una naturaleza sino que la constituye. Y en consecuencia, el antiguo sujeto estético ya no puede seguir siendo un mero contemplador, sino que participará al modo del actor mediante alguna forma de gesto corporal. Su experiencia ya no será la de la identificación, sino la de la inmersión en un mundo de objetos.

 

2.2. Constitución lógica del videojuego: la red pragmática

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿Cómo se organiza internamente un mundo virtual, entendido como un conjunto de objetos? En otro sitio [1] hemos caracterizado al objeto en un videojuego como todo aquello que se presenta como condición para otra cosa. Es un signo pragmático. Pero debido a que cada objeto remite a todos los otros de los que es condición, no hay objeto más que en una red  de objetos. Un  mundo virtual, entonces, sería una red lógica de posibilidades, cuyos tipos generales son los géneros. Cuando de un videojuego se dice que es de tal o cual género, lo que nos está indicando es qué tipo de mundo nos vamos a encontrar o, en términos de inmersión, qué tipo de cosas vamos a tener que hacer. [2]

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Por ejemplo, en Manic Miner (1983), del género de plataformas, hay cinco tipos de objetos: el Personaje, las Llaves, los Enemigos, la Puerta y el Suelo. Cada tipo de objeto establece una relación con los demás. El personaje debe recoger todas las llaves para desbloquear la puerta.

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Los Enemigos impiden el paso, como la Puerta, pero además matan y sustraen una vida. El Suelo una veces permiten saltar sobre él para alcanzar las Llaves, otras se hunden al paso del Personaje, otras es nocivo y matan como el Enemigo (lo cual establece subtipos de Suelo). Los objetos se definen por las funciones que cumplen y las relaciones que se establecen entre sí forman el espacio lógico de cada escena. Si escribimos sus nombres con mayúscula es porque cada uno es en realidad una categoría en el mundo Manic Miner. Que los objetos tengan una apariencia u otra no afecta tanto como que maten al Personaje, le permitan el salto o desbloqueen la salida. Juntos, establecen una red de utilidades condicionadas con respecto al Personaje y su capacidad de salto y caída, lo que hace de este juego uno del género de plataformas, constituido sobre el hecho de la gravedad.

Estos objetos-funciones se pueden combinar de distintas maneras para constituir otras escenas del mundo Manic Miner:

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Los juegos de plataformas, pues, se articulan constituyendo el fenómeno fundamental de la gravedad. Otros géneros de videojuego organizan las combinaciones genéricas de los objetos-funciones de otros modos, dando lugar a distintos mundos-marco de redes pragmáticas, o géneros de videojuegos. Todo lo que no se integra como función o utilidad, figurará a título de mero decorado.

Por ejemplo, en Vanquish (2010), del género shooter o disparos, la gravedad no existe. Por tanto, el salto no es una acción disponible para el Personaje, porque no tiene sentido. O a la inversa: como el Personaje no salta para cambiar de altura ni tampoco cae, en verdad no se puede decir que haya gravedad. De hecho, el Personaje dispone de una acción para salvar una barrera y colocarse detrás de ella a modo de defensa: no se trata de un salto como tal, sino una maniobra de cobertura. En el mundo de ruido y destrucción de Vanquish lo fundamental es la relación de los cuerpos del Personaje y de los Enemigos con el objeto-función del Proyectil, ya sean propios o ajenos. Todo el espacio lógico de Vanquish, como buen shooter que es, se articula alrededor del Proyectil: la cobertura, el alcance del Arma, la propia Arma como condición de disponibilidad de un determinado Proyectil, la escasez de Proyectiles, etc. 

Vanquish. Mono Liso Acelerado

Vanquish. Mono Liso Acelerado

 

3. Construcción de lo sublime en el videojuego

3.1 Lo sublime tradicional

Volvamos a la cuestión de lo sublime. Decíamos que para ser capaz de responder a nuestras acciones-gestos, el videojuego pasa de la mera representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. En otras palabras, el videojuego sería más bien una meta-obra que rige las condiciones en las que debe discurrir la obra propiamente dicha: la experiencia del juego. Entonces cualquier tipo arte tradicional podrá ser asimilado en el videojuego, con tal de que aparezca como simbolizado. Pero si, frente a la construcción o la actuación, la constitución virtual puede integrar los modos constructivos de las restantes artes, es lógico pensar que también podrá desarrollar experiencias sublimes similares.

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Por ejemplo, en Shadow of the Colossus (2005) lo colosal como forma de lo sublime se consigue mediante técnicas tradicionales pictóricas y escultóricas. Las mecánicas de juego, sin embargo, son similares a las de Manic Miner: alcanzar ciertos lugares del cuerpo del coloso (que hace las veces de las plataformas) y golpearlos en un orden determinado para matar (“desbloquear”) el coloso.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

De modo similar, los valores paisajísticos del romanticismo pueden ser modelados para levantar mundos en los que deambular mientras nos enfrentamos a los enemigos en una aventura de acción como Dark Souls III (2016), o los del modernismo en el FPS BioShock (2007), aún cuando lo relevante a efectos jugables sea la disposición de las salas y pasillos y no su apariencia. Ciertamente, en ocasiones llega a ser más angustioso un punto de guardado lejano dentro de un ambiente pictóricamente pobre, que un paisaje pictóricamente tenebroso en el que no sea posible interacción alguna y no pase nada.

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

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Bioshock. Ciudad de vacaciones.

Bioshock. Ciudad de vacaciones.

3.2 Lo sublime virtual

Tanto Dark Souls III como BioShock apabullan por su ambientación pictórica, que está dotada de elementos sin duda sublimes. Pero estos elementos vienen dados por las técnicas representativas de las artes tradicionales. Es como si dijéramos de una película que es magnífica porque parece una obra de teatro. Existen, ciertamente, grandes películas que no ocultan su carácter teatral. Pero eso no obsta para que, incluso en esos casos, el cine se exprese mediante su principio fundamental, el montaje. Lo mismo vale para el videojuego, en tanto mundo virtual. Aun siendo capaz de formas sublimes provistas por las artes tradicionales que incorpora, el videojuego no sólo representa el espacio, sino que erige un espacio de representación (del espacio) y consiste en un conjunto de reglas autónomo. ¿Podremos, pues, hablar de un tipo de experiencia sublime que venga propiciado por la virtualidad del mundo del videojuego como tal?

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Creemos que sí, que hay algo así como una sublimidad virtual y con dos variantes, correspondientes a los dos sentidos de lo sublime mencionados: bien poniendo el mundo al servicio del jugador, que es lo sublime virtual divino, bien poniendo al jugador al servicio del mundo, que es lo sublime virtual diabólico.

De estos dos variantes trataremos próximamente en el blog.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1] Bosquejo de una metafísica del videojuego, Círculo Rojo, 2012.

[2] En filosofés: cada género de videojuego establece una ontología.