El diseñador como narrador

A finales del mes de mayo se celebrará en el Instituto la primera edición del curso de Diseño para grandes datos. Iskra Velitchkova, experta en narrativa con datos y profesora del curso, nos ha escrito un pequeño artículo como teaser de lo que serán sus 4 horas de clase en las que hablará de la importancia del rol del diseñador como narrador con apariciones estelares de, entre otros, Feynman, Descartes o los Eames.

De la madera al dato y del dato a la madera

The Eames fiberglass side chair

The Eames fiberglass side chair

Decía la pareja más importante de la historia del diseño que a la larga, todo se conecta – personas, ideas, objetos... y la calidad de las conexiones es la clave de la calidad per se. Decían que no creían en este concepto de 'pocos dotados', que sólo lo hacían en personas que hacen cosas que realmente les interesa hacer. Esas personas son las que tienen una forma de volverse buenos en lo que sea. Decían. Y lo decían a mitad del siglo XX, como también Richard Feynman, uno de los físicos también más importantes de la historia, que en su particular retrato de una flor, fue capaz de expresar como nadie la idea de totalidad de una entidad. Que donde un artista ve la belleza –decía–, el decoro de una flor, el científico ve la estructura, su funcionamiento, las células,... y que al final una mirada junto a la otra, la forma en la que se (inter)conectan, establece la armonía necesaria para crear un objeto tan bello que atraiga a una abeja, y que además sea útil ese viaje, pues encierra un proceso de vida que se auto completa gracias a la arquitectura de esas conexiones.

Hoy, en un momento donde, vencida la cuarentena y el dolor de muchos en el recuerdo de todos, volveremos al punto donde lo dejamos: ese mundo en el que la ciencia y la tecnología seguirán alimentando ese nuevo marco de convivencia que hemos establecido para nosotros. Ese que convive entre el mundo digital y el mundo físico. Ese que es apasionante y misterioso a la vez.

Richard Feynman

Richard Feynman

Un mundo donde seguimos siendo los mismos. Las mismas personas necesitadas de contacto, de relacionarnos, de sentir, de descansar, de explorar y de encajar. ¿Cómo replicamos la forma de satisfacer estas necesidades en este nuevo contexto abstracto como es el digital? En esas estamos. ¿Cómo logramos no dejarnos nada por atender, y a la vez, mejorarnos? En esas.

Variedad de dominios, equipos multi disciplinares, nuevas metodologías de trabajo, diseñadores, científicos de datos, tecnólogos, expertos en negocio, humanistas... los sospechosos habituales en definitiva, todos trabajamos en conjunto para responder a estas preguntas, pero con una limitación determinante pues nos enfrentamos a modelos y premisas que no sabemos muchas veces explicar. La ciencia, cómoda históricamente en su complejidad, ha penetrado como nunca en la vida cotidiana de todos nosotros, y parte del desafío es, como mínimo, descifrarla. Para quienes la desarrollan, y por supuesto para quienes la consumen. Y es un reto complejo. Aunque precioso. Pues no es una encadenación de procesos, si no que hay que pensar en términos de la flor. O de la pareja más importante de la historia del diseño.

Esto es, retomado uno de sus diseños más míticos, las sillas que (replicas de ellas) vemos sin descanso en cantidad de hogares y comercios, esas en forma de huevo, fabricadas con plástico de colores, y con unas patas pizpiretas de madera unidas por unos tubitos finos y negros.

Charles y Ray Eames con su icónica silla Fiberglass Chair

Charles y Ray Eames con su icónica silla Fiberglass Chair

Esas sillas, que fueron ideadas (precursoras de Ikea) para el consumo masivo de la sociedad –buen diseño, cómodas y económicas–, en su propia concepción fueron pensadas de forma completa. Como todos los grandes diseños. Es decir, que el material fuera barato, no fue una decisión de diseño industrial en su ultima fase, si no que fue premisa inicial. Que se montaran de forma sencilla, tampoco fue un remate. Todo se dio al principio, en la propia filosofía de lo que querían crear, teniendo clarísimo cómo llegar ahí. Visión.

Patente de la Fiberglass Chair

Patente de la Fiberglass Chair

Y es que hoy, hablar de materiales en productos digitales es complicado, porque hablamos de datos. Hablar de montajes es complicado, porque hablamos de algoritmos. Hablar, a fin de cuentas, es complicado. Pero datos, modelos, procesos o algoritmos, son un material más que debemos saber cómo moldear (ellos mismos, los creadores de las sillas, pasaron tiempo estudiando las propiedades de los materiales que luego usarían, porque ahormar una tabla de madera o un trozo de plástico, o una base de datos, requiere de un profundo entendimiento de sus propiedades). He ahí donde el diseñador debe elevarse como ese profesional que hace cosas que realmente le interesa hacer. Es la hora de quienes tienen una forma de volverse buenos en lo que sea.

Montaje de la Fiberglass

Montaje de la Fiberglass

El diseñador hoy es color, es material, es estructura, es estrategia, es visión y es narración. Es diálogo entre disciplinas y es querer aprender de ellas, es entendimiento de las necesidades, es divulgación, es comunicación, es prototipado, es mensaje. Es garra.

Y es que la pareja más importante de la historia del diseño tenía muy clara una cosa: diseñar es remover. Es revelarse contra las etiquetas, es contar una historia. Y esa historia puede ser una silla o puede ser un cortometraje, una exposición, una visita al circo contada, o puede ser –y cito– “un iPod, un teléfono e internet a la vez. Un iPod, un teléfono e internet a la vez. Un iPod, un teléfono e internet a la vez.”

Que ellos sabían que en tiempos de cambio, que para cambios los suyos, que vieron nacer los ordenadores, y además trataron de explicar al mundo ese cambio, el diseñador es un animal líquido. Lo que hoy llamamos perfil híbrido, pero que a mí personalmente no me gusta porque te deja donde uno sabe de todo un poco y de nada en particular. A mí me gusta llamarles agua. O cemento. Que se cuela y que al secarse algo hace clic.

Charles y Ray Eames

Charles y Ray Eames

¿Qué visto así el diseñador tiene la desagradecida tarea de ser el hombre orquesta? Sí. ¿Qué es la música la que nos está salvado en este encierro? También.

Iskra Velitchkova
Diseñadora de nuevas narrativas mediante datos en BBVA Data, ahora en Oraf Ateleier.


Las plazas están agotadas pero si deseas apuntarte a la lista de espera para la próxima edición, escríbenos a especializacion@tramontana.net. Puedes leer todo el temario en el dossier del curso (pdf).

Macroscopios contra el coronavirus

El teórico del diseño John Thackara dice que Blue Marble, la primera foto de la tierra vista desde el espacio, provocó un efecto sobrecogedor en muchos habitantes de la Tierra. Esa fotografía nos ponía en un punto de vista exterior, fuera del planeta; a la vez nos veíamos en él y entendíamos su completitud. Y todo ese proceso mental, ese juego de espejos, ocurría mientras estábamos realmente sentados en un sillón, hojeando una revista.

Thackara bautizó ese artefacto-efecto con un nombre: macroscopio.

Pero ¿Qué es un macroscopio?

Para Thackara, la Blue Marble es un macroscopio porque sirve para entender la complejidad de algo, a la vez que nos muestra nuestro lugar en ello. Si el microscopio nos enseña lo pequeño y el telescopio lo lejano, el macroscopio nos enseña la gran foto, el completo, la síntesis de una situación y nos hace entender nuestro lugar en ella.

Un macroscopio nos muestra el bosque y los árboles a la vez, el todo, las partes y nuestro lugar en ellas. Son la mezcla de la objetividad y la subjetividad en una misma vista.

Para que un macroscopio sea efectivo debe saltarse alguna ley de la física, hacer alguna trampa, dotarnos de algún superpoder que no tenemos por defecto. Puede ser la deformación de una perspectiva, o la superposición de una capa de información, un encuadre imposible o una vista “Dios”.

Los macroscopios son artefactos sin una concreción material: pueden ser una fotografía, una narración o un instrumento. También pueden ser una app: Google Maps, por ejemplo, es un macroscopio potentísimo, pues combina una vista cenital cartográfica con el modo navegador, en el que nos da una vista subjetiva. Otros artefactos con cualidades macroscópicas podrían ser, por ejemplo, el Powers of Ten de los Eames, los rayos X…

Ejercicios macroscópicos en el Instituto

Hace dos semanas dedicamos una sesión a hablar de perspectivas y puntos de vista posmodernos y macroscopios en la clase del Programa de Diseño de Interacción del Instituto. Fue una de esas clases en las que conceptos filosóficos acaban conectados con el diseño de herramientas cotidianas. Hablamos de Matrix, de los simulacros de Baudrillard y hasta de las estrategias de penetración del ejercito israelí en Gaza.

Tras la teoría, vino la práctica. El briefing para el ejercicio era este:

Diseñar una herramienta con cualidades macroscópicas que sirva para movernos por la ciudad (del punto A al B) evitando la exposición al contagio. La herramienta debe combinar una vista objetiva y una subjetiva y apoyarse en tecnologías relativamente viables (nada de magia).

Todos los alumnos trabajan; este ejercicio lo hicieron en sus ratos libres, a lo largo de dos semanas. Entregaron no sólo el ejercicio prototipado sino una explicación verbal, la mayoría en video, en la que planteaban sus ideas, referencias y soluciones. 

En la mayoría de casos, el enfoque se apoyó en el modelo mental, ya consolidado, de Google Maps: una vista cenital combinada con una subjetiva añadiendo capas de información y objetos.

Alberto Roldán centró el interés en la demarcación de edificios y manzanas, señalando aquellos con mayor riesgo de contagio para poder trazar rutas optimizadas. También puso énfasis en destacar los puntos de interés relevantes: farmacias, supermercados y hospitales. La continuidad entre la vista cenital y la subjetiva se da mediante los mismos códigos de color, aunque se enfatiza el riesgo por proximidad a personas que puedan estar catalogadas como de riesgo.

La app usa sa el sonido y la vibración, al modo de los sensores de aparcamiento, para notificar proximidad de riesgo, avisando aún cuando tengamos el móvil en el bolsillo.


Con una aproximación similar, Ángela García enfatiza no sólo los puntos de interés, sino que incluye de puntos de referencia en en mapa como parques y habilita una vista combinada con el móvil en horizontal.

La paleta de color y el tono de la iconografía buscan darle una componente algo más naïve y desdramatizada a la aplicación. A mi me recuerda a algunos juegos de 8 bits.

Belén Temprado empuja aún más la integración entre ambas vistas, usando un recurso propio de videojuegos: predomina una vista pero la otra se muestra en una ventana menor. Ambas son intercambiables según la situación.

representaciones detalladas de los edificios representativos sirven para dar contexto al mapa, que usa teselas de color para marcar el riesgo de cada zona.

Daniel Ruiz plantea el ejercicio desde dos consideraciones básicas: la prescriptiva (la app debe darte consejos y pautas) y la idea de que es mejor darte instrucciones tramo a tramo, asumiendo que es más cómodo ver el móvil, registrar lo que hay que hacer y gardarlo hasta el siguiente tramo, que llevarlo en la mano constantemente.

Una de las ideas más macroscópicas del planteamiento de Daniel es una vista distorsionada de los edificios. Aunque la perspectiva sea cenital, se ve una cierta fachada de los edificios, para poder situarlos mejor.

Manu Abuín propone tomar referencias del mundo de los videojuegos en dos sentidos: los que te muestran el peligro con manchas de color o distorsiones en las zonas periféricas donde está el peligro y los mapas combinados con las vistas subjetivas. En sus formulaciones también se pregunta si el uso de perspectivas isométricas/axonométricas puede ayudar a a entender mejor el trazado de las calles en lugar de entorpecerlo.

Emilio Rodríguez plantea su app con un modelo brújula en el que el mapa se ve combinado con una vista de tipo brújula que no sólo da direccionalidad sino que marca la cardinalidad de las situaciones de peligro.


¿Y si seccionamos la altura de los edificios para que no entorpezcan el poder ver a las personas infectadas que se aproximen? Emilio Sebastià lo plantea en esos términos, añadiendo otra idea: un punto de vista no cenital ni subjetivo, como si la cámara estuviese suspendida en el aire, detrás nuestro. Añade también una vista modal con la información de la situación de un edificio, por si tuviésemos que entrar en él.

A esta vista la llamamos “vista dron”, muy útil para combinar subjetivo con objetivo


Juanma González pone el énfasis en un proceso de embarque que sea didáctico y en poder ver un listado de personas a las que te has expuesto, algo que están planteando ahora mismo Google y Apple para sus próximas apps. Plantea una vista subjetiva que, en lugar de hacer una abstracción, filtra la imagen de la cámara para ver zonas de mayor riesgo, un poco a modo de “cámara infraroja”.

Es inevitable no acordarse de Predator ¿Verdad?

Mario Cañas se pregunta cómo podríamos anticipar el peligro cuando puede estar a la vuelta de la esquina o dentro de un edificio, en lugares en los que no los vemos. Su aproximación plantea dos modos: uno má convencional y otro con “rayos X” que nos permita ver los edificios transparentes.

La aproximación de Ricardo Saiz toma el modelo de zoom continuo de Powers of Ten, mostrando desde la situación internacional hasta el barrio, la zona, y la realidad aumentada en la que el usuario se encuentra, mediante la cámara, que se activaría al poner el móvil en posición vertical. En todos los casos, el color es un continuo y es consistente: en lugar de usar la convención rojo-verde, se usan las intensidades de rojo para expresar riesgo y gravedad.

Para maximizar la cantidad de terreno que se ve y poder anticipar el peligro, Sergio Mínguez plantea una estrategia muy macroscópica: distorsionar la vista subjetiva con efecto “ojo de pez”, para ver más grande lo que tenemos cerca y tener más campo visual en lo que tenemos lejos. 

Cuando se entra en modo alerta, una luz roja ilumina la pantalla, igual que hacen algunos videojuegos de perspectiva subjetiva.

Como puedes ver, tener marcos teóricos y referencias del pasado o de otros campos, sirve para construir estrategias de diseño diferentes. Los buenos diseñadores no son los que pintan bien ni los que siguen la metodología a rajatabla, sino quienes saben conectar conceptos, marcos, estrategias, contextos y materializaciones, quienes piensan el diseño más allá de la línea de métodos, tareas y entregables, quienes conectan multidimensionalmente.

Si quieres más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de todos los alumnos del programa de diseño de interacción 2019-2020 del Instituto Tramontana.


Post scriptum: Si te interesa el concepto de macroscopio, te sugiero estar atento al próximo envío del Canal de Interacción del Instituto Tramontana, donde Javier Cañada lo desarrollará con más reflexión y algunos ejemplos muy interesantes.

Segunda parte: irrigar

En febrero de 2019 mandé una carta a los socios de Tramontana contándoles un gran plan: crear una institución que sea faro para quienes van a crear los mejores productos y servicios. La idea tenía dos patas: una escuela presencial donde formar a los mejores y otra pata online desde la que inspirar, iluminar y enriquecer con con contenido de mucha calidad.  

Hemos puesto en marcha la primera con éxito. Ahora, por plazos y motivación, pero también por circunstancias, toca poner a funcionar la segunda.

 En este diagrama, escrito de mi puño y letra, se lo contaba a los socios. La idea ha tomado una forma ligeramente distinta que ahora te cuento.

Ha habido algunos cambios desde entonces, pero la esencia se mantiene.

Ha habido algunos cambios desde entonces, pero la esencia se mantiene.

Vaya por delante que no creo en la formación online. No con los medios que tenemos y no a grandes escalas. Quien te diga que puede formar a un buen profesional online, o no sabe lo que es formar, o no sabe lo que es un buen profesional, o está intentando engañarte. Y eso es extensivo a cualquiera de las disciplinas: directores de producto, investigadores, gente de narrativa y marca…

Un buen profesor se sabe los nombres, las circunstancias, los momentos, motivaciones y el potencial de cada uno de sus alumnos. Un buen profesor sabe conducir al grupo, improvisar, variar el rumbo, acelerar o reducir según vea cómo van los alumnos. Sabe cambiar una explicación sobre la marcha o recomendarle a un alumno que profundice en un tema u otro. Eso es formar a profesionales. Para que salga bien tienen que ser pocos, tienen que ser buenos y tiene que ser cara a cara.

Pero una cosa es formar y otra muy distinta es inspirar. Ambas son necesarias. Inspirar es dar luz, compartir conceptos, marcos de entendimiento, referencias culturales, ideas, aplicaciones, conversaciones… Inspirar no requiere bidireccionalidad ni interacción entre el que comparte y el que se inspira.

Una cosa es sembrar un árbol y asegurar un crecimiento fuerte y otra distinta, aunque también necesaria, es irrigar los cultivos, requiere rapidez, frecuencia y ocurre desde la distancia.

La semana que viene vamos a probar un formato de suscripción a un contenido semanal bajo suscripción. Será un envío a la semana como mínimo —nada impide que sean dos o tres alguna vez— con cosas como:

  • ideas

  • marcos de referencia y entendimiento

  • opiniones

  • entrevistas

  • reseñas

  • conceptos

  • historia e historias

El formato será libre y variado. Un día puede que llegue un ensayo en texto, otro un audio, un video o una presentación locutada. 

Todo el contenido va a ser original, nada de refritos, traducciones o adaptaciones de lo que publiquen otros sitios. Tampoco nada de noticias ni actualidad. Si algo tenemos claro en el Instituto es que las buenas ideas no tienen fecha, y que en nuestros dos mil años de civilización hay más formulaciones valiosas que los últimos veinte.

Si los programas y cursos de la sede han sido y son cara a cara, esto será online. Si en la sede formamos, aquí inspiraremos, si en la sede forjamos a unos pocos, aquí trataremos de alumbrar a cuantas más personas mejor. 

La cruz de nuestro escudo representa la intersección entre el intellige et crea y el utilitas et delectus. Ese es nuestro terreno de juego, nuestra cartografía. Todo eso va a existir también en esos canales.

Empezaremos con un canal genérico sobre diseño de interacción del que yo mismo seré autor. Hablaremos de historia, conceptos, ideas, ejemplos y reflexiones.

Nos falta un nombre para la iniciativa y un grupo de personas que quieran poner 12€ (esa va a ser la mensualidad para quien apueste desde el principio) a cambio de unos cuantos envíos escritos con todas las ganas. Con ellos podremos entender mejor el formato y mejorar para el primer tramo de este camino.

Por favor, escríbeme a javier@tramontana.net si te apetece ser de ese primer grupo.

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Javier Cañada
Director del Instituto Tramontana

Comunicado a los alumnos durante la emergencia sanitaria

Queridos amigos, alumnas y alumnos.

La emergencia sanitaria nos ha llevado a tener que cerrar las puertas del Instituto temporalmente. Esta decisión —dolorosa y necesaria— tiene consecuencias operativas y también emocionales. 

Por un lado, el confinamiento nos impide celebrar clases presenciales de programas, cursos, charlas y todos los eventos y encuentros que teníamos previstos para estos meses en la sede del Instituto. Creemos profundamente en la formación cara a cara, en espacios propicios, donde profesores y compañeros trenzan en tiempo real una conversación que teje conocimiento. El golpe, financiero y operativo, es tremendo.

Por otro lado, perdemos la cercanía, los momentos de compañerismo, el humor, la luz de las tardes de viernes, los cafés y los vinos de confraternización. Sinceramente, creo que esa carencia está siendo la más complicada de llevar.

Mientras dure la situación, las clases serán online. No es el escenario perfecto, pero es el único posible. Los directores de programas trataremos de compensar la virtualidad de los viernes con más contenidos en diferentes formatos. Recordad que las clases las hacemos entre todos y que todo lo que podáis aportar a las listas de correo o a los grupos enriquece a todos los participantes. Las fechas del resto de cursos y encuentros las iremos encajando según los acontecimientos despejen el horizonte.

Os agradezco muchísimo la comprensión, los mensajes de apoyo, la paciencia y la proactividad que estáis mostrando. No hay escuela en España con alumnos de más calidad humana y profesional, creedme.

Espero de corazón —deseo fuerte— que estéis, vosotros y vuestras familias, sanos y con suficiente comodidad. Si alguien necesita ayuda, que no dude en levantar la mano, que sumamos una treintena de personas con recursos y creatividad para salvar muchas situaciones.

La fuerza mayor nos deja sin sede, pero ni alcanza a arañar nuestras ganas. Pronto volveremos a Goya 27 y celebraremos con vino (y puede que hasta con alguna cerveza).

Un fuerte abrazo de mi parte, del resto de directores de programa y del equipo del Instituto.

Presentación del programa de iniciación al diseño de interacción

El martes 25 de febrero nos juntamos un grupo grande de gente para conversar sobre los inicios profesionales de quienes van a diseñar las interacciones de mañana. En la misma sala estábamos quienes empiezan en diseño con quienes ya tienen trayectoria; conversamos sobre necesidades y expectativas, y presentamos el Programa Profesional de Iniciación al diseño de Interacción, dirigido por Cristina Arroyo, con Isabella de Cuppis, Mónica Meika y Javier Cañada como profesores titulares y la visita de directores de diseño relevantes, que aportarán visión y contexto a los alumnos.

El programa preparará a doce personas para ser los mejores juniors de 2020, combinando práctica con reflexión, estudio y teoría. Contará con un profesor por cada cuatro alumnos, siempre presente y el padrinazgo de cada alumno por parte de un ex-alumno del Instituto, para ayudarles en su entrada en los círculos profesionales.

Entre presentación, vino y aperitivo, Javier Cañada impartió una clase sobre la relación histórica entre dispositivo, medio, contexto y contenido, en la que se hizo alusión a Marshall McLuhan, a la imprenta, la radio en sus muchas facetas y el poder de lo acústico como canal de inmersividad.

Estas son algunas de las fotos que tomó nuestra fotógrafa Lara Crespo:

El plazo para recibir solicitudes para el programa acaba de empezar y se prolongará hasta mediados de junio 2020. Toda la información está en el dossier, pero si estás interesado para ti o alguien que conozcas, y tienes dudas, escribe a iniciacion@tramontana.net

Un documental para empezar a mirar distinto

Televisión Española emitió hace poco un documental dedicado a José Manuel Navia, en el programa Detrás del Instante, dedicado a fotógrafos españoles destacados. Si le dedicas treinta minutos no te arrepentirás y probablemente no vuelvas a mirar la fotografía de la misma manera:

Navia es, para muchos, el mejor fotógrafo español actual. Su obra, sus intenciones, su mirada y la manera completa, inteligente y sensible con la que hace fotografía es única y difícil de olvidar una vez que uno se expone a ella.

En diciembre del año pasado teníamos previsto con Navia un taller de narrativa fotográfica, pero nos equivocamos con la planificación y decidimos posponerlo a fechas más propicias y algo más primaverales. El curso será para un grupo reducido, de no más de 12 personas, durante tres tardes. Se centrará no en aprender a hacer fotos sino a aprender a contar con la fotografía, sea obra nuestra o no. Si quieres que te avisemos cuando tengamos fechas, puedes solicitarlo desde la página preliminar del curso.

Comunicado: reconocimiento y convalidación a los participantes del Programa Vostok

El Programa Vostok fue el primer curso de diseño de interacción que se impartió en España. Se inició en 2007 y durante siete ediciones que transcurrieron en trece años, se formaron en él algunas de las personas más destacadas del sector del diseño digital.

Quienes cursaron el Vostok lo hicieron sabiendo que no habría diploma ni ceremonia, que en ese curso desestructurado e informal no había más compromiso que el de buscar conocimiento, reflexión y experiencia en torno a la creación de productos interactivos.

El Instituto Tramontana ha crecido sobre el sustrato del Vostok: mismo propósito, más personas, mejor ejecución. Es de justicia que hoy anunciemos que convalidaremos esa participación y la asimilaremos al Programa profesional de Diseño de Interacción, haciéndoles miembros de pleno derecho de nuestra comunidad de alumnos.

Este es el comunicado oficial:

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Financiar un programa profesional en el Instituto Tramontana

A partir de ahora, todos los programas profesionales y ejecutivos del Instituto podrán financiarse a 6, 12, 24 o 36 meses (más si fuese necesario) con un interés realmente bajo.

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Somos conscientes de que no todo el mundo tiene o puede disponer del dinero para una matrícula de golpe, pero tenemos claro que queremos poder mantener el nivel de alumnos y alumnas actual, y que eso requiere que pongamos facilidades.

Acogerse a una financiación como esta tiene muy poco coste de intereses (un 3.5%) y requiere un trámite de notario y un seguro de vida. El instituto se hará cargo de los gastos de la notaría y de abonar ese seguro para que no añada ni un euro extra a los alumnos. También gestionaremos todo lo relativo a la firma en el notario.

Embarcarse en un programa serio es una inversión enorme no sólo de dinero, sino también de tiempo y compromiso. Somos conscientes de ello y queremos honrar esa entrega facilitando las cosas todo lo posible. Si estás considerando solicitar cursar un programa en el Instituto y tienes dudas respecto a estos temas, no dudes en escribir a hola@tramontana.net

Herr Lluelles, el compañero catalán de Dieter Rams

Hace unos años, con el ánimo de celebrar y recordar el vínculo entre el diseñador catalán Gabriel Lluelles y la Braun de los 60-80’s, publicamos un breve cómic que honraba la memoria de nuestro diseñador y su manera de entender el diseño.

Aquí están ambas versiones para descarga, en catalán y castellano:

(CAT) Gabriel Lluelles, el company català de Dieter Rams (PDF)

(ESP) Gabriel Lluelles, el compañero catalán de Dieter Rams (PDF)

Cuando publicamos el cómic nos permitimos contar algunas cosas en vídeo. Lo dejamos aquí por si a alguien puede darle un poco más de contexto esta figura.

Bloque de inserción
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Instituto Tramontana
La mirada concreta de Agnès Varda

Todo en la figura de Agnès Varda es excepcional y tremendamente carismático. Apodada la abuela de la Nouvelle vague, la cineasta de origen belga fue documentalista, directora de cine y video artista, pero nunca una “abuela”, al menos no en su connotación de obsoleta. Puso los cimientos de la nueva ola del cine francés, junto a Godard, Jacques Demy -su marido- o Truffaut entre otros, pero sesenta años después de aquel movimiento que cambió el orden narrativo clásico, ella se mantuvo en la vanguardia, y basta con entrar en su perfil de Instagram (@agnes.varda, en activo hasta su fallecimiento en 2019) para darse cuenta de que su mirada siempre fue la de una niña que va descubriendo el mundo como por casualidad. 

Agnès Varda y su marido, también cineasta, Jacques Demy.

Agnès Varda y su marido, también cineasta, Jacques Demy.

Siempre confió en el azar para contar sus historias y en su infinita empatía para comprender al otro. Hacía películas para compartir, por pura generosidad. Compartía su búsqueda de la singularidad -a veces llamada belleza- en las cosas más corrientes: una patata, las arrugas de una mano, un jardín maltrecho, el hueco por el que se cuelan los gatos, unos pies inquietos o el miedo en los ojos de una mujer… Y lo contaba con una mirada fresca y al dente. Ni demasiado cocinada ni por cocinar, dando cancha a la imaginación pero poniendo el foco en lo que su corazón quería contar.

Fotograma de la película Cleo, de 5 a 7, 1962.

Fotograma de la película Cleo, de 5 a 7, 1962.

Toda su estructura visual ha sido siempre innovadora, pero sus inicios como fotógrafa dejaron en ella una impronta que se manifestó en forma de planos detalle y primerísimos primeros planos, que fueron sin duda su sello de identidad. De toda la escena, Varda elegía un ojo, una verja, una porción del abrigo, y se acercaba con su zoom a los sentimientos de cada pieza, mostrando sus formas y sus aberraciones y extrayendo del cine sus texturas. El uso del zoom fue siempre un canal directo con su audiencia, que hoy sigue recibiendo sus imágenes con una intimidad y una complicidad total, como si uno estuviera allí mismo pero sin tocar nada. 

Sus películas, documentales y vídeo-instalaciones parten siempre de una visión realista y social del mundo, y narran relatos sencillos sobre gente corriente. “No me atrae filmar a las personas poderosas. Me interesan mucho más los rebeldes, la gente que lucha por su propia vida. Hay algo muy emocionante en la gente normal. Tienen verdadera belleza y siento que necesitan luz. Necesitan ser vistos. Necesitan ser escuchados”, decía en una entrevista.

Fotograma de la película La Pointe-Courte, 1954.

Fotograma de la película La Pointe-Courte, 1954.

No fue la primera mujer detrás de una cámara (la primera fue Alice Guy Blaché, que además fue la primera persona en dotar de narrativa al cine), pero sí una de las mayores abanderadas del colectivo, por eso su legado es fundamental para entender la obra de muchas otras cineastas, que mirándose en su reflejo, encontraron un mundo propio y un propio lenguaje con el que contar historias. Isabel Coixet, Icíar bollaín, Miranda July o Sofía Coppola por nombrar algunas, han alabado su obra reconociendo que, sin Agnes Vardá, ni la historia del cine ni sus propias carreras hubieran sido lo que son.

Ya en vida era un referente del cine experimental, pero nunca quiso dar lecciones a nadie. Siempre humilde, independiente y fuera del sistema, cosechó una larga filmografía, tan larga como dispar, en la que se engloban películas con una fotografía, un arte y un vestuario exquisitos, como Cleo de 5 a 7, y documentales sencillisimos en su apariencia -grabados con una cámara amateur- pero tremendamente profundos en su mensaje, como Los Espigadores y yo, quizás su obra más afamada. Pero a pesar de esa versatilidad, lo que sí tiene en común toda su obra es que es libre, íntima y honesta. Nunca quiso engañar a nadie con florituras y grandes efectos hollywoodienses, y sin embargo su cine fue reconocido más allá de Hollywood, porque lo corriente nos es cercano a todos, y Agnès Varda lo supo retratar como nadie antes. 


Acabamos de abrir las inscripciones para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa, dirigido por José Luis Antúnez, en el que se formara a quienes diseñan el discurso que proyectan organizaciones y empresas. El lenguaje fotográfico, cinematográfico y la guionización son partes importantes del programa, instrumentos que sirven para crear y contar mediante muchos tipos de piezas distintas.

Si estás planteándote crecer en esa linea o la empresa que diriges necesita mejorar su narrativa, quizás te interese echarle un vistazo al dossier del programa (pdf).

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Lorca y la Argentinita antes que Rosalía y Kanye West

Muy poca gente sabe que Lorca está en Spotify junto a Rosalía y Kanye West. Lorca al piano y la Argentinita en la voz, para ser más precisos. Ambos grabaron en 1931 cinco discos gramofónicos de pizarra de 25 cm y 78 revoluciones por minuto. En total diez canciones que se recopilaron bajo el nombre de Canciones Populares Españolas y son una de las compilaciones con más peso cultural de la historia de nuestro país, por su valor identitario y por ser el reflejo de una España en peligro de extinción. Una España rural, en la que cada aldea era en sí un universo y aquello que cantaban los mayores era el único canal musical.  

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Antes de que se produjera la fusión de la bailaora y cantaora y el poeta, Lorca llevaba años recorriendo España en busca de lo autóctono, de lo auténtico. De hecho, algunos de sus viajes quedaron retratados en Impresiones y Paisajes, el primer libro publicado del autor, en el que narra exactamente lo que promete el título: las impresiones y los paisajes de sus viajes por la España de principios de siglo. 

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A nadie se le escapa la acentuada inquietud armónica del “granaíno”, que antes que poeta fue músico. Estudió piano en su infancia, y más tarde aprendió a tocar la guitarra y a desenvolverse entre los flamencos gitanos del Sacromonte. Pero además de la técnica, Lorca dedicó gran parte de su vida a su investigación, a menudo en origen, que en dicho caso eran los ancianos de los pueblos y ciudades, los últimos bastiones del folclor que se transmitía por el boca a boca. “He estudiado durante diez años el folclore de mi país con sentido de poeta”, afirmó en una ocasión.

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La aparición de la Argentinita en la vida de Lorca se produjo doce años antes de la grabación, cuando la artista actuó en El Maleficio de la Mariposa, la primera obra teatral lorquiana. La artista, nacida en Argentina en el seno de una familia de emigrantes españoles, volvió a España donde hizo despegar su carrera como bailaora en los más grandes teatros y auditorios. Su sello era jugar con el flamenco, el tango, las bulerías y los boleros, generando entre todos los géneros una conversación que le convertiría en la artista mejor pagada de la época. 

La relación entre Lorca y la Argentinita fue siempre muy estrecha. Entre ellos eran la comadre y el compadre, como revela la carta que Lorca le envió a la artista en el verano de 1931 :

Querida comadre… mis hermanillas, que son fervientes admiradoras; de usted, ponen a toda hora los discos que, entre paréntesis, son estupendos.

De tan profunda amistad nació la necesidad de hacer un retrato de esa España profunda, sufridora pero alegre y llena de ritmos. La Argentinita puso la voz, el zapateado y las castañuelas, y Federico la acompañó al piano, y la recopilación tuvo tanto éxito que Lorca decidió incluir algunas de las canciones en sus representaciones teatrales a modo de fin de fiesta.

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El disco que hoy aparece en Spotify, reeditado por Sonifolk, supuso años de trabajo en los estudios de Abbey Road con el fin de mejorar la calidad, ya que la matriz de los discos originales había desaparecido y hubo que registrar el sonido directo de las viejas placas fotográficas, algunas en mal estado. No obstante, el sonido de la pizarra solo amplifica esa nostalgia abrumadora que le envuelve a uno cuando le da al play. Nostalgia del 27, de los cafés, de la España inconexa y tradicional que ya solo a través del arte podemos recordar. Y de entre todos los artes, Lorca sabía que el mejor transmisor de sentimientos era la música: “Con las palabras se dicen cosas humanas; con la música se expresa eso que nadie conoce ni lo puede definir, pero que en todos existe en mayor o menor fuerza. La música es el arte por naturaleza. Podría decirse que es el campo eterno de las ideas”.

De todas las canciones que componen el disco, hay tres que son una radiografía de nuestra historia en unas pocas de notas. La primera es Anda Jaleo, cuyo estribillo, que se remonta al siglo XIX, tiene un sin fin de versiones populares y fue un himno de las filas republicanas en el frente de batalla. La segunda es Los Cuatro Muleros , que además de ser otra de las coplas milicianas que sirvieron como propaganda política, fue declarada Patrimonio inmaterial de Andalucía. La última, “En el Café de Chinitas”, que habla del famoso café malagueño que, fundado en 1857 y a medio camino entre burdel y teatro, llegó a ser el café-teatro más popular de la época, por cuyas tablas pasaron personajes tan ilustres como Manolo Caracol, Estrellita Castro o la misma Argentinita.

Los apuntes de Guillermo

“¡Hala! ¿Quién ha tomado esos apuntes tan chulos?”

La pregunta nos llegó por varios sitios al poco tiempo de publicar las fotos de Lara Crespó en el encuentro Caminos a lo Sublime. En concreto fueron estas dos las que provocaron la curiosidad:

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Nadie del Instituto supo decir quién de la treintena de asistentes era esa persona, a quién correspondían esas manos que ilustraron tan bien los conceptos de la charla de Luis Montero y de Almudena M. Castro.

Al poco de publicarlas, un post en Instagram desveló el misterio: se trata de los apuntes que tomó Guillermo Latorre, un verdadero virtuoso de añadir una capa de narrativa visual a lo que registra.

Con el permiso de Guillermo (y nuestro agradecimiento), publicamos aquí unas fotos de su cuaderno:

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Un encuentro para entender lo sublime y sus caminos

La semana pasada celebramos un encuentro de un día completo alrededor de la idea de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Al encuentro asistieron una treintena de personas de diferentes perfiles y áreas de actividad: diseño, arquitectura, interiorismo, comunicación y narrativa…

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

La mañana la dedicamos a entender lo sublime con personas que se dedican al estudio y divulgación, en sus ámbitos correspondientes. Máximo Gavete, fue parte del equipo que organizó el encuentro y se encargó de dinamizar la mañana.

Empezamos con Luis Montero, que hizo un repaso de las aproximaciones que la filosofía ha hecho a la idea de lo sublime, preguntándose si es posible lo sublime en lo digital.

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Tras café y un desayuno que sirvió para que los asistentes se conociesen, continuamos con una charla de Almudena M. Castro sobre lo sublime en lo musical: los ingredientes melódicos, acústicos, instrumentales, que hacen que una música provoque sobrecogimiento (orgasmos de piel) y embargos emocionales.

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La mañana terminó con Joaquín Siabra, que con un pie en la metafísica y otro en lo emocional, hizo un repaso de diferentes videojuegos y la manera en que tanto desde el punto de vista del creador como del diseñador del juego, se creaban experiencias sublimes desde el arquetipo divino y desde el infernal.

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Tras el almuerzo, nos acompañaron Toni Segarra y Quique Dacosta, creativo y chef respectivamente, ambos de prestigio mundial. Con ellos presentes, proyectamos “Cocinar Belleza”, el documental en el que se reflexiona sobre si lo gastronómico es una forma de arte, un camino legítimo a la búsqueda de la belleza y sobre la experiencia gasrtonómica diseñada.

La proyección continuó con un coloquio, conducido por Jesús Terrés, en el que se habló de gastronomía, de creatividad y de lo experiencial.

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Terminamos en torno a las 21h, tras unos vinos de confraternización y un aperitivo. Servimos tinto y blanco, ambos gaditanos, quesos de Cerdeña y Valencia, jamón y lomo ibérico de Huelva, cecina de León y aperitivos vegetales. 

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A pesar de ser la primera jornada que organizamos, todo salió a pedir de boca. El número de asistentes y el ambiente que tratamos de crear fue un acierto por el que nos han felicitado varias veces. Para siguientes ediciones mejoraremos la interacción entre asistentes, procurando que las personas se conozcan mejor entre si, pues por su experiencia, trayectoria y puntos de vista dan muchísimo valor a un encuentro de este tipo.

Estas son algunas de las fotografías que tomó Lara Crespo, fotógrafa ya habitual en los encuentros del Instituto. Si estás interesado en alguna de ellas en alta resolución, por favor, indícanos cual escribiendo a hola@tramontana.net.

Post Sscriptum: Óscar Mangas, asistente al evento, publicó su reseña aquí.


Conversando de diseño y gobierno con Nacho Padilla

El 27 de noviembre se celebró en el Instituto Tramontana el primer encuentro abierto al público. Para nosotros era un día especial y por eso quisimos compartirlo con alguien que hubiese puesto su criterio y su trabajo al más alto servicio, el de la ciudadanía y lo público.

A las 19h del día de la charla había en nuestro salón unas cincuenta almas entre invitados, inscritos, equipo del Instituto y las personas que nos apoyaron con el cátering y el guardaropa. En lista de espera se habían quedado ciento ochenta. El interés era máximo y nuestra ilusión también.

Los párrafos que siguen son la crónica que escribió Emilio Rodríguez, con las fotografías que tomó Lara Crespo.

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Nacho Padilla, redactor y director creativo en agencias desde hace más de veinte años, vino a hablarnos sobre el diseño desde lo público tras haber asumido en marzo de 2016 la dirección creativa del Ayuntamiento de Madrid hasta junio de 2019. Se hizo cargo en este tiempo del reto comunicativo de la capital y trabajó con los mejores profesionales para impulsar una nueva imagen de la ciudad a través del diseño, buscando mensajes centrados en la ciudadanía.

La charla Diseño y gobierno, una simbiosis, consistió en una conversación sobre su paso por la administración local madrileña conducida por Javier Cañada, director del Instituto Tramontana. El propio Javier abrió la charla destacando que «de todos los ámbitos que puede ocupar el diseño, el diseño público es el más importante de todos.»

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Ambos charlaron primero del aterrizaje de Nacho en el Ayuntamiento de Madrid, un lugar en el que hasta su llegada, como destacó Nacho, no había profesionalización ni se cuestionaba la forma de contratar. Para situar a los asistentes en contexto, Nacho comentó que «la administración está preparada para contratar tornillos.» El acuerdo marco que impulsaron al llegar para mejorar la contratación de proveedores fue principalmente lo que hizo posible el buen hacer en su periodo. Antes de esto, el diseño gráfico se encargaba en la administración por quien tenía la necesidad de hacerlo y al final lo más barato era percibido como lo mejor.

Nacho evidenció también que el problema es que el diseño gráfico se presupone como un gasto para las administraciones y no como una inversión. «Nosotros tuvimos la suerte de que justo el Ayuntamiento de Madrid en 2017 realiza una encuesta y una de las cuestiones preguntaba cómo se enteraban de las acciones que se realizaban. El resultado fue que habían subido un 144% las personas que se enteraban a través de las campañas del Ayuntamiento.» Nacho añadió que incluso empezó a haber mucho más esfuerzo de los proveedores porque sentían que su trabajo se veía demasiado.

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Al preguntarle Javier por cómo se debe apostar por el diseño desde las administraciones públicas, Nacho respondió que la clave es «trabajar en el qué para que la agencia pueda trabajar en el cómo. Luego debes fiarte de ellos». A esto agregó que en alrededor del 80% de las ocasiones se presentaba solamente una idea de trabajo, y en casi todas ellas sí se contaba bien lo que se quería transmitir se terminaba aprobando.

Reflexionando los dos sobre la percepción del diseño desde dentro de la administración, Nacho argumentó que en la administración tienen que profesionalizar su relación con el diseño porque la autoridad jerárquica está muchas veces por encima de la autoridad competente. Él mismo recomendó a su vez a los diseñadores trabajar conjuntamente para ser un interlocutor válido de cara a la administración.

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Poniéndole Javier a Nacho en la hipótesis de cómo tenía que ser la persona que asumiese un cargo similar al que había tenido, Nacho contestó que tenía que ser una persona capaz de reaccionar y que sepa que no va a ser capaz de llegar al 100%, que va a llegar al 60% y que tiene que ir paso a paso. Destacó que debía conocer tanto el sector como la administración y que, en resumen, tenía que ser alguien realista y que tuviese un objetivo muy claro.

Antes de terminar, Javier le cuestionó cuál era la pieza de diseño gráfico con la que se quedaba de sus cuatro años en el Ayuntamiento de Madrid, a lo que Nacho respondió que para él había un trabajo que lo resumía todo: el cartel de la chica con el niño en brazos para San Isidro 2018.

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

En varios momentos de la conversación Nacho fue comentando que se habían ido ganando la confianza del Ayuntamiento con su trabajo, por lo que si el equipo hubiese continuado una legislatura más, el Ayuntamiento de Madrid estaba ya preparándose para una digitalización completa. El objetivo iba a haber sido poner el diseño en todos los puntos de contacto con la ciudadanía a través de una ‘Oficina de diseño’. Nacho desveló que al menos el actual gobierno tenía intención de mantener el acuerdo marco de contratación que ellos habían aprobado en la anterior legislatura. «El logro es que se conserve», remató.

En el turno de preguntas, el propio Nacho expresó que se debería abrir el melón de hacer un organismo nacional de diseño serio e independiente.

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La charla discurrió entretenida por las bromas y el tono desenfadado de Padilla, sin evitar por ello los temas sensibles. Tras la intervención de Nacho, se sirvió vino y queso para los invitados en otro salón y la conversación se prolongó hasta entrada la noche.

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Powers of Ten, el cortometraje que cambió la perspectiva de las cosas

Escrito y dirigido por Ray y Charles Eames, Powers of Ten vio la luz por primera vez en 1968, pero tuvo que pasar una década entera macerando hasta que por fin, en 1977, el estudio Eames decidiera relanzarlo -probablemente influidos por The Blue Marble, la primera fotografía espacial de la tierra tomada en 1972 por el Apolo 17- con el título que ahora lleva y bajo el paraguas del gigante informático IBM. 

Estel binomio Eames-IBM, además de ser en sí mismo una estrategia de branded content en el 77, supuso la unión de dos entidades porteadoras de una visión holística común, en la que el diseño era a la vez creación de producto y de mensaje, de objeto y de envoltorio.

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En su cabecera, el video se proclama como “Una película que trata el tamaño relativo de las cosas en el universo y el efecto de añadir un cero más”. Partiendo de un inocente picnic durante una tarde soleada en Chicago, la pareja de diseñadores crea una narrativa alrededor de lo que nuestros ojos verían si fueran capaces de hacer zoom in y zoom out en saltos de 10. Un juego de magnitudes en el que cada 10 segundos la cámara se aparta o se acerca más al picnic, hasta que, a 100 millones de años luz, la tierra parece igual de pequeña que el último átomo de una mano. 

En cuanto a su apariencia, la visión aérea que aporta el zoom vertical -hoy popularizada por Google Maps y Google Earth- generó un gran revuelo en la industria cultural de los años 70, y de ella han bebido obras tan significativas como el libro Pale Blue Dot (1994) de Carl Sagan, quien, a raíz de otra icónica fotografía de la tierra vista como un ínfimo punto azulado en el espacio, reflexiona sobre el papel que jugamos los humanos en el cosmos.

El contexto de Powers of Ten nos sitúa en la América de la Guerra Fría, lo cual no es nada baladí. Tras la premisa de las magnitudes, el cortometraje esconde una reflexión sobre lo insignificante que parece nuestro planeta escondido entre millones de puntos de luz, e invita a la sociedad de la época a pensar en ellos mismos como ciudadanos del universo, que es, a fin de cuentas, lo que somos todos. 

A pesar de que hayan pasado cuarenta años de su publicación, la relevancia de esta pieza tiene hoy, si cabe, más vigencia. Y es que añadir un cero más, como enunciaban en su cabecera, es crucial para entender la actualidad y ver que estamos acabando con nuestro planeta, que le pertenece a todo el cosmos, aunque solo sean unos pocos de terrícolas los que se lo estén cargando. Además, esa mirada cósmica nos debería hacer reflexionar sobre muchas de las cuestiones geopolíticas contemporáneas, como la crisis de refugiados, la mala gestión de los recursos, la despoblación y cualquier otro tema de actualidad relativo al espacio de las cosas y las persona. Y es que con Powers of Ten, los Eames propusieron una nueva perspectiva del mundo para que sus habitantes pudieran interpretarla y hacer de la tierra un espacio con un poco más de sentido. 

Post-scriptum: quienes gusten de los huevos de pascua y las referencias cruzadas, disfrutarán del homenaje a Powers of Ten en esta intro de Los Simpson.

Intellige, NarrativaInstituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Profesional de Diseño de Interacción 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de dos meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Ejecutivo de Dirección de Producto 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
De Ulm a Cádiz

Están siendo meses intensos para quienes nos hemos embarcado en esta aventura de crear el Instituto Tramontana, probablemente el proyecto más importante de mi vida.

Prácticamente todo lo que me ocurre en estos meses se conecta de forma natural en relación al Instituto: lo que leo, lo que veo cuando viajo, lo que pienso cuando me retiro, las personas que conozco o lo que escucho. Como en todas las cosas en las que pones mucho de ti mismo, surgen emociones, ideas, dudas, ilusiones…

De Ulm a Cádiz, portada

Un poco por necesidad de desahogo y otro poco por encontrar complicidades, he decidido ir contando esas cosas que me y nos ocurren, que leo, que pienso, que me cuentan. Y lo voy a hacer en mensajes sin periodicidad ni mucho envase; con ilusión de recibir respuestas, de compartir con quienes sientan interés por esto de ayudar a formar a gente que cree, diseñe, construya y gestione cosas mejores. A estos mensajes los he llamado “De Ulm a Cádiz”, que me parece una metáfora muy bonita de ese eje “Utilitas - Delectus” y que además es un viaje personal, necesario, simbólico y real.

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La regla del 12

Hoy hemos contado nuestra participación en el diseño de Fever y la regla del 12 como base para el sistema de diseño ha dado que hablar. En este pequeño artículo vamos a explicarla, desde la perspectiva de los sistemas. Empecemos con algo de contexto.

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Fever nos llamó para que sistematizásemos su app, diéramos lógica y consistencia a un producto muy bien planteado pero que, como pasa a menudo, había crecido más rápido que su interfaz y tocaba volver a poner orden de diseño.

Durante varios meses trabajamos a dos bandas: con el equipo de diseño para que pudieran interiorizar y hacer propio lo que diseñásemos y al mismo tiempo con el equipo directivo, entendiendo bien las necesidades presentes y futuras, haciéndoles ver cuándo y por qué algunas decisiones de diseño lo eran de producto y cómo debían ser protegidas, escaladas, etc.

Además, y esto nos alegra mucho, Fever acaba de anunciar que ya está en break-even. Muy buena noticia para uno de nuestros clientes.

Pero entremos en materia…

¿Qué es la Regla del 12?

La regla del 12 es una norma que establece que todos los valores numéricos de la interfaz deben ser de 12 o múltiplos de esta cantidad: 24, 36, 48, 60...

¿A qué valores afecta?

En el caso de Fever, y en el de muchos otros proyectos, afecta a tamaños de elementos (botones, campos de texto, fotos, iconos, etc.), a sus agrupaciones (por ejemplo, un grupo de iconos que se muestra como una barra) y también a espacios blancos, matrices… La regla también aplica a los valores cromáticos: colores y sus niveles de opacidad.

¿Hay excepciones?

Siempre puede haber excepciones, pero deberíamos tratar de evitarlas o al menos no empezar por ellas. En el caso de Fever las tipografías, los interletrados e interlineados no se ciñen a esta norma, pues los saltos de tamaño de 12 son exagerados para el uso tipográfico que queríamos.

¿Por qué doce y no diez u ocho?

Las escalas de 12 (6, 12, 24…) son divisibles en pares e impares. No pasa lo mismo con los sistemas basados en 8 o los basados en 10. Que sean divisibles en pares e impares te permite mantener consistencias tanto cuando tienes grupos de tres como de cuatro columnas, o juegos de dos botones o tres, etc. ¿Entendéis la ventaja de la escala de 12?

¿Para qué sirve ajustarse a un número?

Trabajar ajustando tu sistema de diseño a una regla numérica tiene dos grandes ventajas: la armonía visual y la previsibilidad.

Para explicar bien esto es mejor que hablemos de principios de diseño de sistemas. Es un tema del que hemos hablado en varios eventos privados, hemos estudiado en casos ejemplos históricos no digitales McLean, Gira, Vitsoe, Braun, Billy… Y hemos aplicado en multitud de proyectos. De ese trabajo de años hemos sacado una lista de ’10 principios para diseño de sistemas’ que publicaremos en otra ocasión, pero de donde podemos extraer tres que nos ayuden a ilustrar esta idea del 12 como número guía.

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Un buen sistema de diseño se basa en una unidad cierta

Todos los sistemas de diseño deben basarse en un tamaño básico y construir sobre él. Ese tamaño, esa unidad mínima debe apoyarse en una certeza, siempre que se pueda.

Un ejemplo: el sistema de diseño de las estanterías Billy de Ikea se construye a partir de los 12x12 centímetros. ¿Por qué ese tamaño y no otro? Porque está pensado para albergar muchas cosas distintas pero de entre todas la más pequeña, que se va a apilar y acumular en la estantería y que necesitará que la estantería la abrace bien, es (o era) la caja de CDs. Ikea diseñó un sistema para que, entre otros usos, el básico fuera tener tu colección de CDs a mano, de manera armónica y ordenadita. Doce de alto, doce de profundo. Y múltiplos de 12 para todas las cajas que también vende Ikea y que encajan perfectamente en las estanterías Billy.

En el caso del sistema McLean, la unidad mínima es el container, que mide el alto y ancho adecuado a un camión y un vagón de tren.

Y el ancho del camión a su vez está determinado por el ancho del carril. Ese tamaño luego crece hacia arriba y se descompone hacia abajo en divisores (pallets de carga). Si tenéis ocasión, estudiadlo porque de ahí se puede aprender muchísimo para sistemas digitales.

En el caso de una app como Fever, la unidad de referencia es más difícil de determinar: ¿La foto? Va a sangre, por lo que se adecuará a la resolución de la pantalla. ¿Los iconos? Son de un tamaño algo grande y necesitaremos divisores.

En sistemas digitales como ese, nuestra certeza es la yema del dedo: son interfaces táctiles y todo lo ‘tocable’ debería medir lo que una yema de dedo para ser fácilmente alcanzado (pura Ley de Fitts). Hemos usado 96px como número de referencia para eso, que a su vez, en un botón, nos da 8 casillas para encajar texto, iconos, etc. De ahí nuestro número 12.