Narrativa fotográfica con Navia: así transcurrió

Tres tardes completas, intensas, entretenidas, reflexivas, profundas, didácticas y agradables, nos dio José Manuel Navia la semana pasada, entre el 16 y el 18 de junio, en el Curso de Narrativa Fotográfica.

El curso había completado aforo al poco de anunciarse y no defraudó en expectativas. A Navia se le nota su formación en filosofía y su mucha lectura; no había razonamiento sin sustancia ni concepto sin lógica ni propósito. Y siendo así, tampoco había solemnidad, sino un clima muy distendido, entre bromas, anécdotas, cerezas de temporada, galletas de mantequilla y dos metros de separación entre participantes.

Aprendimos, conversamos (y practicamos) acerca de los códigos narrativos de la imagen en general, de la fotografía en concreto y de la secuencia fotográfica cuando la encontramos en webs, espacios o libros.

El último día nos hicimos fotos y brindamos con un vino de jerez, por el buen tiempo juntos y con ganas de poder aplicar lo aprendido.

Quedó gente fuera, pues limitamos el curso a pocas personas. Muchos se han interesado por una segunda edición y es algo que no descartamos. Si es tu caso, apúntate para que te avisemos llegado el caso.

NOTA: Todas las fotografías son obra de Lara Crespo. Pueden usarse siempre que se mencione a su autora y el Instituto Tramontana

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte III
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la tercera y última parte. No olvidéis leer la segunda parte y la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual II)

Consideremos por último aquellos videojuegos cuyo mundo virtual propicia la experiencia de la insignificancia ante un poder irresistible. Aquí no tiene sentido distinguir un lado subjetivo y otro objetivo, como en lo sublime virtual divino, porque de lo que se trata ahora es de constituir una presencia maligna. En lo sublime virtual divino, el mundo nos acompañaba y nos levantaba. En lo sublime virtual diabólico, el mundo nos persigue y nos abate.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.

Joaquín el día del evento en nuestra sede.


3.2. El jugador al servicio del mundo (sublime virtual diabólico)

Dislocación del espacio. Un caso señero es Silent Hill 2 (2001). El protagonista, James Sunderland recibe una carta de su mujer, María, emplazándole en el lugar donde pasaron la luna de miel; pero María lleva tres años muerta. Cuando James llega a Silent Hill se encuentra con un pueblo desolado y angustioso, distinto del que recordaba, por cuyas calles deambulan unos seres repugnantes entre la niebla o, en ciertos casos, bajo la ceniza. La ambientación desquiciante del juego está al servicio de una historia de terror psicológico absoluto que dota a este videojuego del espesor de las pesadillas. 

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Mary/María y James en Silent Hill 2 (trailer).

Todo esto es propio de lo sublime tradicional; así, los puzzles remiten argumentalmente a asesinatos, suicidios, actos de locura y demencia ocurridos antes de que el pueblo fuese abandonado. Pero Silent Hill 2 sobresale también en su constitución de lo sublime virtual. Para empezar, nos vemos obligados a resolver los puzzles en una oscuridad casi completa: sólo disponemos de una linterna para iluminar apenas las habitaciones y de una radio que emite ruido blanco ante la cercanía de alguno de los seres monstruosos. Además, el encuadre progresivo de cámara condiciona todavía más nuestras acciones. Una habitación, un pasillo, o una sala tienen asignados una serie de planos determinados, dependientes de la posición del personaje. Cada plano acentúa una característica determinada del espacio, dependiendo de la intención dramática: el carácter opresivo, la suciedad, la soledad, la angustia. Cuando el personaje se desplaza por ese lugar, los planos se suceden a la manera de montaje de una película. La habitación, el pasillo o la sala van desplegándose ante nosotros, van conformándose como ambiente. El mero cambio de plano mientras se recorre con una linterna un pasillo oscuro ya es desazonador, porque tiene el efecto de un suceso (nos obliga a reubicarnos espacialmente en el entorno), pero sin que ocurra otra cosa que una nueva perspectiva. Otro orden en el recorrido del dormitorio establece otro montaje, pero cada plano está relacionado con una determinada posición del dormitorio: está definido por el propio entorno y las cosas que contiene. El punto de vista, en efecto, es el de las propias cosas: no es sólo que el dormitorio tenga presencia, es que nos mira.

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Una de las escenas con un pasillo desazonador. Silent Hill 2

Otro elemento que contribuye a lo sublime diabólico es la dislocación operada entre el mundo de niebla y el mundo de sangre y óxido. Por el día vamos descubriendo distintas ubicaciones en nuestro mapa de Silent Hill y nos familiarizamos con los contenidos de las habitaciones, los tránsitos entre ellas y los monstruos que habitan esos espacios. Cuando pasamos al mundo de sangre y óxido, la familiaridad se rompe brutalmente: un pasillo antes libre ahora está bloqueado, la puerta de una habitación lleva a un lugar distinto, hay que volver a encontrar los caminos y vías de acceso. Se plantea una  mise en abyme en el que un espacio que consideramos horrible contiene, a su vez, otro peor. 

Un último ejemplo del tipo de situaciones a que nos somete este videojuego. En cierto momento cercano al final debemos bajar al sótano en un viejo ascensor. Cuando intentamos usarlo suena la alarma de exceso de peso: hay que abandonar algún objeto de nuestro inventario. Soltamos esto y aquello. En vano: sigue el exceso de peso. Dejamos la comida. Igual. Por fin las armas, intuyendo lo que va a pasar. La alarma de nuevo. Nos desprendemos de la radio que avisa de la presencia de los enemigos. Sólo nos queda la linterna, y un pensamiento se repite en nuestra cabeza: yo ahí no puedo bajar sin luz. Pues bien: otra vez la alarma. Hay que bajar sin luz, o dejar de jugar. En este momento de despojamiento forzoso se siente lo demoniaco operando como una voluntad perversa a nuestro alrededor.

 

Dislocación de la trama. Otra forma de dislocación interna de las propias reglas del mundo es la de Metal Gear Solid (1999): las sucesivas distancias entre un objetivo y el siguiente, que a nivel narrativo tienen el efecto del giro argumental, y a nivel jugable el efecto del descentramiento. El tópico objetivo inicial consiste en rescatar dos personas de una base militar y evitar el lanzamiento de unas armas nucleares; para ello, nuestro personaje, Snake, debe infiltrarse en la base evitando ser descubierto por el enemigo mientras realiza su misión. El género, que Metal Gear Solid estableció por sí mismo, es el de la infiltración. La excusa argumental permite todo un repertorio de elementos inmersivos: si el personaje pisa un charco o camina sobre una estructura metálica y un guardia se encuentra a una distancia determinada, será alertado por el ruido y se acercará para investigar, o hará sonar la alarma. La consecuencia es que nos vemos obligados a prestar atención a cada objeto, ya sea para utilizarlo como escondite, ya para evitar descubrir nuestra presencia: el escenario se convierte en entorno. Sucesivas llamadas de nuestros compañeros mediante un intercomunicador anticipan objetivos a cumplir, que, sistemáticamente, son demorados, interrumpidos o cambiados por otras llamadas con nuevos objetivos, dando arranque a nuevas subtramas narrativas vinculadas a sus correspondientes subjuegos. La técnica de anticipación y modificación de objetivos, explotada sistemáticamente, logra sobrepasarnos como jugadores, obligándonos a dejarnos llevar por los acontecimientos.

Por ejemplo, para reunirnos con una agente doble infiltrada debemos tomar cierto ascensor, pero al llegar a la puerta descubrimos que se requiere una tarjeta de acceso, que se encuentra en otra planta del edificio; cuando logramos llegar a la correspondiente sala, ésta tiene el suelo electrificado, para desconectar el cual hay que accionar una palanca que se encuentra al final de un pasillo en esa misma sala.

Por el intercomunicador nos hacen saber dónde hay un lanzador de proyectiles dirigidos que, una vez obtenido, da paso a un subjuego de conducción del proyectil en visión subjetiva a través de la sala. Todo esto, entendido sólo en su aspecto narrativo, es insufrible,  pero en el marco del mundo virtual de Metal Gear Solid propicia una experiencia inmersiva absoluta. A partir de cierto momento ya no sabemos a qué estamos jugando; cuando termina el juego no podemos recordar qué personaje hacía qué cosa ni cuál era, en definitiva, la historia del juego. De lo único que estamos seguros es de haber estado ahí.

Uno de los momentos más recordados de Metal Gear Solid se aprovecha de nuestra situación de jugadores ante la consola. Nos enfrentamos con Psycho Mantis, un telépata que lee nuestras acciones y las previene. No hay manera de golpearlo ni de usar un arma contra él. Por el intercomunicador nos llegan avisos cada vez más claros: Psycho Mantis está leyendo los movimientos de nuestro mando. Finalmente, la solución aparece en medio de la pura frustración: hay que cambiar el mando de un slot de entrada al otro, de los dos de que dispone la Playstation 2… Lo sublime comparece.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Serpientes en el videojuego. De Metal Gear Solid a Metal Gear Solid V.

Dislocación del sentido. Una vuelta de tuerca a este tipo de situaciones la ofrece The Stanley Parable (2013), que explota también la situación del jugador ante el teclado, ahora en un ejercicio de autorreferencialidad que cuestiona el mismo hecho de estar jugando. No es ya que se distorsione los objetivos planteados, como en Metal Gear Solid; es que en The Stanley Parable, sencillamente, no hay objetivos. La relación entre el jugador y el narrador (y entre el jugador y las acciones que lleva a cabo) es deconstruida de tal manera que la única experiencia posible es la de un sublime diabólico que podríamos calificar de nihilista o postmoderno. Lo verdaderamente curioso del caso es que, pese a la absoluta falta de sentido de nuestras acciones, seguimos intentando una y otra vez hacer saltar los límites del videojuego para encontrar distintos finales, que ni son tales (el juego vuelve a empezar eternamente), ni prestan servicio a narrativa alguna. Nuestros esfuerzos por encontrar un sentido oculto a ese mundo virtual semejan más bien los intentos vanos del pájaro por salir de su jaula. Sin embargo, esta experiencia se llega a estirar tanto, que The Stanley Parable, en ocasiones, casi cruza el límite de lo pretencioso. Como suele decirse, de lo sublime a lo ridículo no hay más que un paso [1].  

Esto no es The Stanley Parable.

Esto no es The Stanley Parable.

Dislocación afectiva. Por último, una posibilidad para la constitución de lo sublime diabólico pasa por el colapso del propio mundo virtual de acuerdo al esquema del Götterdämmerung wagneriano. Es el caso de Ico (2001). Lo sublime en Ico  no proviene de su historia, un cuento de hadas muy sencillo -hay que ayudar a escapar a una niña de un gigantesco castillo en el que vive la pertinente reina malvada-, sino de dos presencias que logran constituirse de manera prodigiosa: la de la niña Yorda, y la del castillo, que termina por convertirse en un personaje más. 

Los autores de Ico se propusieron subordinar cada uno de los elementos del juego, mediante el principio de sustracción, a la inmersión afectiva en el mundo virtual constituido. Si en una aventura típica se recurre a la variedad de escenarios, en ésta sólo hay a uno, el castillo; pero su recreación es arquitectónicamente exhaustiva y coherente, de una solidez abrumadora. Los personajes se limitan a cuatro: el niño, Ico; la niña, Yorda; la reina negra y las sombras enemigas (un personaje colectivo), para caracterizarlos de manera más efectiva. En vez de emplear una música para cada ocasión con fines expresivos o semánticos, el ambiente se basa sonidos naturales (viento, agua, pájaros, tormenta). Se imposibilita la comunicación verbal entre los personajes principales: Ico y Yorda hablan idiomas distintos, lo que les obliga a recurrir a unos pocos gestos; el fin es crear la presencia de Yorda. 

Dicha presencia se intensifica mediante el recurso dotar al mando de vibración para simular los latidos del pulso de Yorda al llevarla de la mano. De la genialidad de esa decisión de diseño depende en gran medida el efecto sublime del final del videojuego. Cuando Yorda, pronunciando palabras ininteligibles, señala a Ico un elemento del escenario que de algún modo pueda servirle para descubrir la solución (ella ya lo ha hecho, pero no sabe contarlo), o cuando se resiente del codo por los tirones del niño, o cuando se muestra temerosa de subir unas escaleras muy altas y niega con la cabeza, en tales ocasiones este personaje, antes que comunicarse con nosotros, se está expresando. Este es todo un hallazgo del juego. Por no hablar, en lo que respecta al diseño de Yorda, de los momentos en los que se dedica a jugar con las palomas, se detiene para sentir el sol o la brisa en el rostro, u observa siguiéndole desde el suelo las escaladas de Ico por cuerdas, paredes o balcones. La delicadeza extremada con que se ha logrado hacerla presente es asombrosa. 

ICO, We were there.

ICO, We were there.

En cuanto a las reglas o leyes del mundo virtual, se simplifica tanto el control del personaje Ico, contextual y sin indicadores en pantalla, como su objetivo: conducir al personaje Yorda desde la entrada a la salida de cada una de las estancias, planteadas como puzzles físicos tridimensionales. El puzzle no está dado de una vez, sino que se despliega con un uso particular de cámara centrada en el personaje. Ésta sigue a Ico en sus movimientos por cada estancia, pero no lo hace neutralmente, como si fuese mero testigo de sus acciones. Por ejemplo, al entrar Ico en cierta habitación, el encuadre pone de relieve cierta cadena que cuelga de un balcón; cuando Ico logra colgarse de ella, a medida que asciende por la cadena la cámara gira levemente, abre el plano y deja ver el balcón y, en un extremo, una repisa por donde continuar. El planteamiento del puzzle es sucesivo y gradual, según avanzamos por una sala vamos descubriendo qué elementos son los relevantes para la solución. Esta técnica permite la interpretación espacial de cada habitación, sala, torre, patio o puente del castillo; obliga a considerar sucesivamente cada una de sus componentes y sus mutuas relaciones, a tener en cuenta cada detalle físico del entorno. Hasta el punto de que, en ocasiones, nos descubrimos inspeccionando el tipo de material de una pared para averiguar si se puede escalar por ella o no, esto es, imaginamos su tacto. Al mismo tiempo, la masa arquitectónica se convierte en una presencia siniestra en su mudez. Todos esos pasajes, los mecanismos y los muros están para algo, tienen un propósito desconocido, conforma un ámbito en el que somos permanentes intrusos… 

Castle in the mist – ICO

Castle in the mist – ICO

Por una parte se crea la presencia física del castillo, fría, monolítica, incómoda. Por otra, el vínculo empático con Yorda. Establecimiento de espacio físico y emocional que se rompe doblemente: separación de Yorda, colapso del castillo. Una vez lograda la inmersión completa en el mundo de Ico, se destruye y surge la experiencia sublime de la insignificancia ante lo inevitable, a la vez catastrófica y hermosa.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1]  Y, en buena lógica de lo ridículo a lo sublime tampoco lo hay. Compruébese con Saints Row 4 (2013).

Una insatisfacción que duró diez años

El mismísimo Henry Dreyfuss, uno de los diseñadores más importantes de Estados Unidos, vivió diez años con una insatisfacción.

En 1937 diseñó para Western Electric el teléfono Model 302, el estándar en Estados Unidos durante toda una década. El aparato era abrumadoramente superior a todos los existentes. Estaba moldeado en baquelita para poder producirse en serie y ser más barato. Además, integraba en una sola pieza auricular y micrófono, luciendo íntegro y compacto a los ojos de los usuarios.

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

Modelo 302 de Henry Dreyfuss para Western Electric

También era ergonómico: para determinar las dimensiones de la pieza de mano, el equipo de Dreyfuss midió la distancia entre boca y oreja a cientos de personas. Habían creado un teléfono a la medida de Joe y Josephine, los arquetipos del americano y americana medios.

Sin embargo, Dreyfuss no estaba satisfecho; sentía un desasosiego, una incomodidad.

Cada vez que veía cómo esos usuarios trataban el teléfono en entornos y situaciones que él no había contemplado se daba cuenta de que el trabajo no estaba terminado. En la oficina era necesario hablar por teléfono sin manos, a la vez que se escribía a máquina, y ese auricular no se sostenía bien entre el hombro y la cabeza. Y en el hogar familiar, el teléfono pasaba de manos entre Joe, Josephine y los niños muy a menudo, con los consiguientes tirones al cable forrado de tela, haciendo que el terminal acabase por los suelos.

Dreyfuss había diseñado para el usuario, pero no para el contexto. Aplicó criterios de antropometría y descuidó los de antropología. Midió pero no observó.

Una década después, el equipo de Henry Dreyfuss empieza a trabajar en un nuevo modelo, pero con otra aproximación. En 1949 presentan el Model 500: un teléfono de plástico, primero negro y luego en doce colores para adaptarse a cualquier interior, con la pieza de mano más ligera y aplanada, que se sostiene perfectamente entre el hombro y la cabeza, y con un cable flexible en espiral intercambiable por otros de mayor longitud.

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Setenta años después, ese teléfono se sigue usando en muchos hogares y oficinas de Estados Unidos y Henry Dreyfuss es, para muchos de nosotros, el padre del diseño centrado en el usuario.

En el Instituto Tramontana hay un modelo 500 y dos primeras ediciones de sus libros Designing for People y The Measure of Man (pdf) en la biblioteca, en honor a su memoria y su legado.

 

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte II
 

Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla. Os dejamos la segunda parte y no olvides leer la primera si aún no lo has hecho.

 

3. Constitución de lo sublime en el videojuego (sublime virtual)

En la anterior entrada proponíamos un tipo de sublimidad propiamente virtual, frente a la meramente representativa: una virtualidad constituyente. Distinguíamos dos variantes, una que pone el mundo virtual del videojuego al servicio del jugador, o según lo llamábamos, lo sublime virtual divino, y otra que  pone al jugador al servicio del mundo, o lo sublime virtual diabólico. Vamos a ocuparnos ahora de la primera variante.

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3.1 El mundo al servicio del jugador (sublime virtual divino)

Planteado un mundo virtual en el que realizar varias de entre un conjunto de acciones, ¿cómo crear la experiencia de poder del jugador? Parece que de dos maneras: o cualitativamente –que lo que haga el jugador, lo haga magníficamente, como los dioses homéricos que logran lo que se proponen sin esfuerzo- o cuantitativamente –que, nimias o importantes, puedan hacer más y más cosas-. Es decir, se puede dar énfasis al lado subjetivo (las acciones del jugador), o al objetivo (el mundo en que se realizan esas acciones), sin olvidar que ambos son correlativos.

Potenciación del lado subjetivo. Una forma de potenciación del personaje es, paradójicamente, la simplificación del mundo, como hace Half Minute Hero (2012). En cada capítulo del modo Hero 30 de este juego debemos vencer a un monstruo-jefe en treinta segundos, antes de que invoque un hechizo letal. Para ello, hemos de aumentar el nivel de nuestro personaje hasta el del monstruo-jefe, lo cual requiere vencer a cierta cantidad de monstruos menores. El tiempo que tardamos en derrotar un monstruo depende de la diferencia de nuestro nivel con el suyo; para reducir ese tiempo (recordemos: sólo disponemos de treinta segundos) necesitamos mejores armas. Conseguimos mejores armas con dinero, que a su vez se obtiene derrotando monstruos. No es un círculo vicioso, sino una espiral: sólo peleamos con monstruos un poco superiores a nosotros, lo suficiente para crecer pero no tanto como para fracasar. Cuando subimos de nivel, el juego aumenta en dificultad, lo mismo que la experiencia de logro. Hasta aquí, Half Minute Hero se atiene a las reglas canónicas de los RPGs. Lo que propicia en este juego la experiencia de lo sublime es la depuración del mecanismo fundamental del género (la subida de nivel o crecimiento del personaje), mecanismo esencializado y acelerado de tal modo que el proceso de batallas, mejoras de armas, victorias y finales es vivido como una experiencia frenética de crecimiento de poder, que desemboca en un enfrentamiento con el monstruo-jefe final verdaderamente apoteósico.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Half Minute Hero. El mundo es pequeño para semejante Aquiles.

Otro caso de simplificación, en este caso en el género de las plataformas, es Journey (2012). Viene siendo habitual que cualquier elemento alegórico justifique por parte de la crítica la alabanza y la consideración de profundo, como si lo confuso fuera necesariamente profundo, o lo profundo tuviese por qué ser criterio de calidad. Con todo, lo que en Journey (2012) nos depara una experiencia sublime se debe antes a las propias mecánicas de juego que a los contenidos temáticos presuntamente filosóficos (cualesquiera que el autor haya querido que sean). A nuestro juicio, lo sublime en Journey se basa en la contraposición entre el caminar y el volar. En efecto, las secuencias en las que nuestro personaje deambula se hacen literalmente cuesta arriba; enseguida el salto, economizado como si fuese un recurso, nos permite transitar verticalmente entre las ruinas que constituyen aquel mundo. Precisamente porque sentimos la lejanía como lejanía, es decir, porque tardamos en llegar a cualquier sitio, los escasos momentos de vuelo junto con nuestros amigos los pájaros-alfombra se convierten en un puro prodigio de libertad gozosa. La cual alcanza su clímax en la parte final del juego: las restricciones se eliminan, el azul del cielo estalla, todo se convierte en un puro y liviano ascender. Pocas veces se ha logrado constituir de un modo tan elegante la sensación de la elevación extática. Ni falta que le hace a un pájaro ser profundo. Lo mejor de este juego es su maravillosa experiencia de ligereza

Journey, o la Ascensión.

Journey, o la Ascensión.

Como vemos, cada género de videojuego admitirá un repertorio de mecanismos de potenciación distinto. Por ejemplo, la función del ascenso en Journey la cumple en Child of Eden (2011) el pulso corporal. En este shooter prima la adecuación al jugador a un mundo con reglas bien sencillas: hay que disparar a varios objetos que aparecen en la pantalla, los cuales generan diversos efectos musicales al ser destruidos. Pero estos efectos se van coordinando con la música de la banda sonora y con el despliegue visual de tal manera, que en ciertos momentos (así los jefes finales) llega a producirse efectos de frenesí sensorial -intensificados aún más al usar la cámara de captura de movimiento- perfectamente equiparables a la experiencia de lo sublime divino. 

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Child of Eden, o la lisergia interactiva.

Potenciación del lado objetivo. Half Minute Hero simplifica deliberadamente su mundo y sus elementos constituyentes para perfeccionar la experiencia de subida de nivel; Journey, para la experiencia sublime de la ascensión, y Child of Eden, para la de la coincidencia sinestésica en un ritmo, de acuerdo a sus respectivos géneros. Otros juegos, por el contrario, en vez de simplificar sus elementos constituyentes, los multiplican y los complican (es decir, los co-implican) hasta el desbordamiento: el mundo por el que progresa el personaje se hace desmesurado. Son juegos de mundo abierto. Ahora bien, estos mundos no se ofrecen de golpe y de una vez, sino progresivamente mediante el mecanismo de la misión o el encargo encadenados. Personaje y mundo van creciendo en estricta correlación: las posibilidades de acción del personaje son posibilidades que ofrece ese mundo. Así, el número de regiones del mundo accesibles o las acciones que es capaz de realizar el personaje aumentan de acuerdo con las misiones cumplidas. Sobre una base narrativa se van articulando unos pocos hitos argumentales obligatorios que admiten resoluciones no lineales y abiertas a nuestra decisión.  

¿Qué forma toma lo sublime en estos videojuegos, en las afortunadas ocasiones en las que se presenta? La del propio despliegue del mundo en tanto que mundo: es el portento de ser habitante de Los Santos de GTA V o de los Reinos de The Witcher 3, mundos de gran riqueza, consistencia y autonomía. La experiencia de lo sublime tiene por condición la adaptación de las reglas del mundo al jugador, al cual acompañan complicándose poco a poco, de manera que el mundo virtual no abrume presentado en su totalidad. Es un proceso de empoderamiento continuado.

Un caso particular es Dwarf Fortress (2006-¿?). La potencia del mundo propuesto es tal, en términos de detalle y concreción (no precisamente en términos gráficos ni pictóricos, sino a nivel de las reglas o leyes constituyentes) que la elevada curva de dificultad no logra impedir una admiración desmesurada ante un logro semejante. Parafraseando a Longino, Dwarf Fortress pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del programador, Tarn Adams. No tenemos espacio para hacer justicia a este juego; un análisis detallado y entusiástico de este juego, aquí.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Dwarf Fortress. Dios propone, el enano dispone.

Por último, el grado más básico de potenciación objetiva en un mundo virtual operaría al nivel de las meras leyes físicas. En otras palabras, lo sublime virtual divino puede propiciarse mediante el establecimiento de un mundo ampliado con una física radicalmente distinta de la del mundo real. Así Portal (2007), en el que el dominio por parte del jugador de una nueva física (que hace posible subir para abajo y bajar para arriba) depara momentos verdaderamente grandiosos. O, a una escala distinta, Monument Valley (2014), que logra constituir los espacios imposibles de M.C. Escher [1].

Portal. Space is the place

Portal. Space is the place

En todo caso, no parece que la presencia o ausencia de lo sublime concierna a la  calidad de un videojuego, en lo que se refiere a la jugabilidad. Es decir, un videojuego no será mejor o peor, en tanto juego, por llegar a crear experiencias sublimes. Por ejemplo, en el verdaderamente excelente Dishonored 2 (2016) lo sublime virtual no termina de presentarse (acaso si lo sublime tradicional basado en la representación) porque pasamos más tiempo cargando y guardando partidas que jugándolas. Mientras que en Journey, a pesar del limitadísimo repertorio de mecánicas y acciones posibles, nos vemos inmersos por completo en la experiencia sublime de la ascensión. Podríamos explicar este hecho del siguiente modo: una vez establecido un conjunto de mecánicas o reglas de juego, lo sublime virtual divino se propiciaría mediante un proceso de ampliación de esas reglas y de su adecuación con el jugador. Así que, en lo que respecta a los sublime, no importa tanto que las reglas sean muy desarrolladas, como que se verifique ese proceso de segundo grado sobre ellas. 

Pero, ¿y si este proceso de segundo grado, en vez de ser una potenciación, opera en sentido contrario? ¿Y si el mundo virtual constituido presenta un poder que ya no es disfrutado, sino sufrido? Lo sublime ya no será divino, sino diabólico.

De ello hablaremos en la próxima y última parte de este artículo.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


 [1] Debemos esta sugerencia a uno de los asistentes de nuestra charla en el Instituto Tramontana.

El pie de rey

El pie de rey es un instrumento para medir dimensiones con precisión. Antes de la implantación del sistema decimal, servía para medir codos, pulgadas, palmos, fracciones de vara castellana y… hasta pies de rey, la unidad que por algún motivo le dio el nombre.

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A la investigación para el diseño le ha pasado lo que al pie de rey: algunos la han llamado “investigación de usuario” por una de las muchas cosas a las que presta atención: el usuario. Sin embargo, su valor está en estudiar mucho más que a usuarios: contextos, relaciones, percepciones, actores secundarios, procesos… 

Pensemos en la creación de una sillita de bebés. Para hacer la mejor sillita posible habrá que estudiar los aspectos ergonómicos del bebé (el usuario) pero también de quienes sitúan al bebé en ella. Habrá que analizar qué elementos transmiten seguridad, estética y confort. También habrá que fijarse en los patrones de desplazamiento de las familias objetivo y en el presupuesto que destinan a transportar al bebé. Y no acaba ahí: habrá que conocer la forma y el canal en que esa sillita va a ser demostrada y vendida y hasta entender las posibilidades y las limitaciones de las personas que hacen esa venta para diseñar buenos dosieres, fotografías y tutoriales. 

El bebé es el usuario, pero el equipo de investigación trabajará estudiando docenas de aspectos que harán mejor, más eficiente, estético, sostenible, económico y vendible ese producto. Y cuanto más complejo sea el producto o el servicio a crear, más amplio y variado es el ámbito de investigación.

Por eso, aunque nos parezca curioso el origen del pie de rey, a nuestra disciplina preferimos llamarla investigación para el diseño.


Acabamos de presentar el Programa Profesional de Investigación para el Diseño, que está ahora mismo recibiendo solicitudes y se impartirá en septiembre de este año.


Es un programa con el foco puesto en formar a doce (12) profesionales de la investigación (cuanti/cuali) que van a trabajar entendiendo y detectando necesidades en equipos de diseño de productos y servicios digitales.

Lo dirigen e imparten la mayoría de las clases, Marta Salinas, a cargo de toda el área global de investigación de usuario de BBVA y María Zárate, experta en investigación social y análisis de datos, también en BBVA. Ambas sociólogas, tienen, además de muchísima experiencia en proyectos, contrastado recorrido docente y muy buena capacidad de comunicación.

La constitución de lo sublime en el videojuego – Parte I
 
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Hace ya unos meses, celebramos en el Instituto un encuentro de un día completo alrededor de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Joaquín Siabra, ponente en este encuentro, hizo un gran recorrido sobre cómo los videojuegos crean experiencias sublimes y ha querido compartir, en diferentes partes, el contenido de su charla.
Aquí tenéis la primera parte:

 

Tradicionalmente las artes han desarrollado la experiencia de lo sublime mediante técnicas constructivas de naturaleza representativa. La emergencia de un nuevo tipo de artes como las virtuales, basadas en la interacción y no en la representación, ¿no permitirá una nueva manera de propiciar lo sublime, que podríamos llamar sublime virtual?

Vamos a explorar este concepto de lo sublime virtual y su aplicación en los videojuegos. Para ello primero revisaremos brevemente el concepto tradicional de lo sublime; después analizaremos los elementos constitutivos del videojuego como artefacto artístico, y por último el modo en que el videojuego, en tanto mundo virtual, puede propiciar una experiencia de lo sublime propia, y no prestada de otras artes.

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1. Lo sublime

Precisemos antes que nada los dos sentidos en que puede considerarse lo sublime: el de la experiencia de potencia y la de la experiencia de la insignificancia. El primero, que podríamos denominar lo sublime divino, lo encontramos en autores como el Platón del diálogo Ión o el neoplatónico Longino. Longino, en su obra Sobre lo sublime, nos dice que:

 
 

“Lo sublime, usado en el momento oportuno, pulveriza como el rayo todas las cosas y muestra en un abrir y cerrar de ojos y en su totalidad los poderes del orador” (1.4).

“Nada hay tan sublime como una pasión noble, en el momento oportuno, que respira entusiasmo como consecuencia de una locura y una inspiración especiales y que convierte a las palabras en algo divino” (8.4). 

 
 
El Sublime de Dionisio Longino.

El Sublime de Dionisio Longino.

Longino se refiere sobre todo a la obra de Homero, pero pone también como ejemplo el FIAT LUX del Génesis. Dios crea la luz, contempla lo que ha hecho, y lo encuentra bueno. Hay aquí dos momentos: el momento del disfrute del propio poder, y el entusiasmo al reconocer lo grande y elevado del fruto conseguido.  Podríamos incluir en este sentido de lo sublime la épica y la proeza atlética, pero también el pensamiento del Fausto goethiano, que considera sublime la construcción en los Países Bajos de los diques que ganan tierra al mar y en general el irrefrenable esfuerzo humano que vence a los elementos, aún bajo la forma industrial y mecanizadora.

El segundo sentido de los sublime, el de experiencia de la insignificancia, o sublime diabólico, es el usual de Burke y Kant, y que será ampliamente aplicado en el romanticismos (aunque por su afinidad podríamos incluir en este tipo de sublimidad, pese al anacronismo, la tragedia antigua de Esquilo y Sófocles, o la de Shakespeare). Es el placer negativo que describe en su Crítica del Juicio:

 
 

“La cualidad del sentimiento de lo sublime estriba en que es un sentimiento de displacer acerca de la facultad de juzgar estética relativamente a un objeto, pero que al mismo tiempo es representada conforme a fin; lo cual es posible por el hecho de que la propia impotencia descubre la conciencia de la potencia ilimitada del mismo sujeto, y que el ánimo sólo puede juzgar estéticamente de esta potencia por dicha impotencia.“ (§27)

 
 
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Sin embargo lo sublime, aunque incluye el momento temor hacia algo que nos parece subjetivamente inconmensurable respecto a las reglas del entendimiento, apela a la libertad y dignidad humanas. Es temor, pero también respeto.  El horror de un Lovecraft, por ejemplo, no podrá ser experimentado como sublime, porque  hace de la insignificancia humana no un motivo de reflexión acerca de su dignidad intrínseca, sino una declaración de indignidad.

 
 

“La sublimidad, por lo tanto, no está contenida en ninguna cosa de la naturaleza, sino solamente en nuestro ánimo, en la medida en que podemos llegar a ser conscientes de nuestra superioridad, sobre la naturaleza en nosotros y, con ello, también sobre la naturaleza fuera de nosotros (en cuanto que en nosotros influye).” (§28)

 
 

Esta distinción de los sentidos de sublimidad no es, de todos modos, una separación. Obras como la Comedia de Dante o el Paraíso Perdido de Milton pueden entenderse retrospectivamente como sublimes, a un tiempo, al modo divino y diabólico.

El poder que se ejerce

El poder que se ejerce

El poder que se sufre

El poder que se sufre

 

2. Videojuego

Nos hemos propuesto indagar de qué manera lo sublime, ya sea divino o diabólico, puede ser propiciado en el arte de nuestra generación: el videojuego.  Ahora bien, ¿qué es un videojuego, en tanto mundo virtual? ¿Cómo una obra artística, de estar ahí meramente para su contemplación, llega a ser capaz no sólo de respondernos, sino de exigir nuestra acción? ¿Qué tipo de acción? 

2.1. El gesto corporal como hilo conductor de la mundanidad virtual

En efecto, el hecho diferencial del videojuego respecto a las obras de arte tradicionales es la interactividad. Esto quiere decir: el videojuego, abierto al jugador, responde a sus gestos corporales. Para ello, estos gestos son simbolizados, logrando que unos pocos movimientos de dedos o manos abra un inmenso campo de significados.

¿Qué relación existe entre el gesto corporal y las obras de arte? Podríamos ordenar los gestos corporales por su menor o mayor alejamiento respecto al cuerpo que los realiza. Así, el gesto ensimismado o expresivo, propio de la danza, en el que el gesto vale por sí mismo y se desvanece según se produce, sería el grado cero del gesto. Su opuesto sería el gesto constructivo de la arquitectura y las artes plásticas, gesto plasmado, acción volcada fuera de sí como huella sobre un material, lo cual permite que perdure a costa de imponerle una forma ajena. Cuando la forma no se impone a un material externo, sino al propio gesto, tenemos la actuación; aquí el gesto corporal ya no es inmediato pero tampoco es huella sobre un material externo, sino que imita a otro gesto (el actor bebe agua en escena no porque tenga sed, sino porque la tiene el personaje).

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Troveros de la edad media danzando. Angelus ad Virginem

Si la forma se impone al propio gesto como a un material externo, tenemos la formación, propia de la gimnasia o de las artes marciales. Así, el gesto gimnástico no genera discurso, como el teatral, sino que se establece como una gramática abstracta; no constituye una obra, como el gesto constructivo, sino que amplia las potencialidades constructivas del propio cuerpo que gesticula; tampoco es danza expresiva, sino que su naturaleza es formal. Podríamos caracterizarla como una suerte de meta-acción, como un abrir espacio del cuerpo respecto a sí mismo de segundo nivel. Es un gesto reflexivo.

Acción, construcción, actuación y formación son tipos ideales de gestos -a los que podemos hacer corresponder expresión, concepto, imitación y reflexión como tipos ideales del espacio lógico- que identifican los diversos modos en que un cuerpo abre una distancia respecto a sí mismo. Pues bien. Con respecto a lo virtual, esta separación del gesto respecto de sí mismo se consigue mediante lo que llamaremos la constitución de un modelo.

Un modelo de mundo sería el conjunto de las reglas que lo rigen y que actúan autónomamente (no ya sólo imitadas como en el arte tradicional). En razón de su interactividad respecto al gesto, ahora simbolizado o constituido, el videojuego no puede ofrecérsenos como un mero despliegue articulado de momentos internos, a la manera de la obra de arte tradicional, sino que previamente tendrá que modelar el mundo en que pueda desarrollarse esa trama.

De este modo, el mundo virtual se despliega temporalmente en una cierta serie de actuaciones concretas del jugador de entre las permitidas por el modelo. Se produce un tránsito desde la representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. La obra se presenta entonces como una naturaleza de segundo grado con sus propias leyes, como un mundo virtual que no imita ya una naturaleza sino que la constituye. Y en consecuencia, el antiguo sujeto estético ya no puede seguir siendo un mero contemplador, sino que participará al modo del actor mediante alguna forma de gesto corporal. Su experiencia ya no será la de la identificación, sino la de la inmersión en un mundo de objetos.

 

2.2. Constitución lógica del videojuego: la red pragmática

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿Cómo se organiza internamente un mundo virtual, entendido como un conjunto de objetos? En otro sitio [1] hemos caracterizado al objeto en un videojuego como todo aquello que se presenta como condición para otra cosa. Es un signo pragmático. Pero debido a que cada objeto remite a todos los otros de los que es condición, no hay objeto más que en una red  de objetos. Un  mundo virtual, entonces, sería una red lógica de posibilidades, cuyos tipos generales son los géneros. Cuando de un videojuego se dice que es de tal o cual género, lo que nos está indicando es qué tipo de mundo nos vamos a encontrar o, en términos de inmersión, qué tipo de cosas vamos a tener que hacer. [2]

4- La constituci¢n de lo sublime en el videojuego.png

Por ejemplo, en Manic Miner (1983), del género de plataformas, hay cinco tipos de objetos: el Personaje, las Llaves, los Enemigos, la Puerta y el Suelo. Cada tipo de objeto establece una relación con los demás. El personaje debe recoger todas las llaves para desbloquear la puerta.

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Los Enemigos impiden el paso, como la Puerta, pero además matan y sustraen una vida. El Suelo una veces permiten saltar sobre él para alcanzar las Llaves, otras se hunden al paso del Personaje, otras es nocivo y matan como el Enemigo (lo cual establece subtipos de Suelo). Los objetos se definen por las funciones que cumplen y las relaciones que se establecen entre sí forman el espacio lógico de cada escena. Si escribimos sus nombres con mayúscula es porque cada uno es en realidad una categoría en el mundo Manic Miner. Que los objetos tengan una apariencia u otra no afecta tanto como que maten al Personaje, le permitan el salto o desbloqueen la salida. Juntos, establecen una red de utilidades condicionadas con respecto al Personaje y su capacidad de salto y caída, lo que hace de este juego uno del género de plataformas, constituido sobre el hecho de la gravedad.

Estos objetos-funciones se pueden combinar de distintas maneras para constituir otras escenas del mundo Manic Miner:

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Los juegos de plataformas, pues, se articulan constituyendo el fenómeno fundamental de la gravedad. Otros géneros de videojuego organizan las combinaciones genéricas de los objetos-funciones de otros modos, dando lugar a distintos mundos-marco de redes pragmáticas, o géneros de videojuegos. Todo lo que no se integra como función o utilidad, figurará a título de mero decorado.

Por ejemplo, en Vanquish (2010), del género shooter o disparos, la gravedad no existe. Por tanto, el salto no es una acción disponible para el Personaje, porque no tiene sentido. O a la inversa: como el Personaje no salta para cambiar de altura ni tampoco cae, en verdad no se puede decir que haya gravedad. De hecho, el Personaje dispone de una acción para salvar una barrera y colocarse detrás de ella a modo de defensa: no se trata de un salto como tal, sino una maniobra de cobertura. En el mundo de ruido y destrucción de Vanquish lo fundamental es la relación de los cuerpos del Personaje y de los Enemigos con el objeto-función del Proyectil, ya sean propios o ajenos. Todo el espacio lógico de Vanquish, como buen shooter que es, se articula alrededor del Proyectil: la cobertura, el alcance del Arma, la propia Arma como condición de disponibilidad de un determinado Proyectil, la escasez de Proyectiles, etc. 

Vanquish. Mono Liso Acelerado

Vanquish. Mono Liso Acelerado

 

3. Construcción de lo sublime en el videojuego

3.1 Lo sublime tradicional

Volvamos a la cuestión de lo sublime. Decíamos que para ser capaz de responder a nuestras acciones-gestos, el videojuego pasa de la mera representación del espacio al establecimiento de un espacio de representación. En otras palabras, el videojuego sería más bien una meta-obra que rige las condiciones en las que debe discurrir la obra propiamente dicha: la experiencia del juego. Entonces cualquier tipo arte tradicional podrá ser asimilado en el videojuego, con tal de que aparezca como simbolizado. Pero si, frente a la construcción o la actuación, la constitución virtual puede integrar los modos constructivos de las restantes artes, es lógico pensar que también podrá desarrollar experiencias sublimes similares.

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Por ejemplo, en Shadow of the Colossus (2005) lo colosal como forma de lo sublime se consigue mediante técnicas tradicionales pictóricas y escultóricas. Las mecánicas de juego, sin embargo, son similares a las de Manic Miner: alcanzar ciertos lugares del cuerpo del coloso (que hace las veces de las plataformas) y golpearlos en un orden determinado para matar (“desbloquear”) el coloso.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

El Coloso, atribuido a Goya, y Shadow of the Colossus.

De modo similar, los valores paisajísticos del romanticismo pueden ser modelados para levantar mundos en los que deambular mientras nos enfrentamos a los enemigos en una aventura de acción como Dark Souls III (2016), o los del modernismo en el FPS BioShock (2007), aún cuando lo relevante a efectos jugables sea la disposición de las salas y pasillos y no su apariencia. Ciertamente, en ocasiones llega a ser más angustioso un punto de guardado lejano dentro de un ambiente pictóricamente pobre, que un paisaje pictóricamente tenebroso en el que no sea posible interacción alguna y no pase nada.

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

Caspar David Friedrich y la modelización 3D de Mathias Kessler mediante Maya

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Bioshock. Ciudad de vacaciones.

Bioshock. Ciudad de vacaciones.

3.2 Lo sublime virtual

Tanto Dark Souls III como BioShock apabullan por su ambientación pictórica, que está dotada de elementos sin duda sublimes. Pero estos elementos vienen dados por las técnicas representativas de las artes tradicionales. Es como si dijéramos de una película que es magnífica porque parece una obra de teatro. Existen, ciertamente, grandes películas que no ocultan su carácter teatral. Pero eso no obsta para que, incluso en esos casos, el cine se exprese mediante su principio fundamental, el montaje. Lo mismo vale para el videojuego, en tanto mundo virtual. Aun siendo capaz de formas sublimes provistas por las artes tradicionales que incorpora, el videojuego no sólo representa el espacio, sino que erige un espacio de representación (del espacio) y consiste en un conjunto de reglas autónomo. ¿Podremos, pues, hablar de un tipo de experiencia sublime que venga propiciado por la virtualidad del mundo del videojuego como tal?

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Creemos que sí, que hay algo así como una sublimidad virtual y con dos variantes, correspondientes a los dos sentidos de lo sublime mencionados: bien poniendo el mundo al servicio del jugador, que es lo sublime virtual divino, bien poniendo al jugador al servicio del mundo, que es lo sublime virtual diabólico.

De estos dos variantes trataremos próximamente en el blog.

Joaquín Siabra Fraile
Estudioso de la metafísica y la estética de los videojuegos.


[1] Bosquejo de una metafísica del videojuego, Círculo Rojo, 2012.

[2] En filosofés: cada género de videojuego establece una ontología.

El diseñador como narrador

A finales del mes de mayo se celebrará en el Instituto la primera edición del curso de Diseño para grandes datos. Iskra Velitchkova, experta en narrativa con datos y profesora del curso, nos ha escrito un pequeño artículo como teaser de lo que serán sus 4 horas de clase en las que hablará de la importancia del rol del diseñador como narrador con apariciones estelares de, entre otros, Feynman, Descartes o los Eames.

De la madera al dato y del dato a la madera

The Eames fiberglass side chair

The Eames fiberglass side chair

Decía la pareja más importante de la historia del diseño que a la larga, todo se conecta – personas, ideas, objetos... y la calidad de las conexiones es la clave de la calidad per se. Decían que no creían en este concepto de 'pocos dotados', que sólo lo hacían en personas que hacen cosas que realmente les interesa hacer. Esas personas son las que tienen una forma de volverse buenos en lo que sea. Decían. Y lo decían a mitad del siglo XX, como también Richard Feynman, uno de los físicos también más importantes de la historia, que en su particular retrato de una flor, fue capaz de expresar como nadie la idea de totalidad de una entidad. Que donde un artista ve la belleza –decía–, el decoro de una flor, el científico ve la estructura, su funcionamiento, las células,... y que al final una mirada junto a la otra, la forma en la que se (inter)conectan, establece la armonía necesaria para crear un objeto tan bello que atraiga a una abeja, y que además sea útil ese viaje, pues encierra un proceso de vida que se auto completa gracias a la arquitectura de esas conexiones.

Hoy, en un momento donde, vencida la cuarentena y el dolor de muchos en el recuerdo de todos, volveremos al punto donde lo dejamos: ese mundo en el que la ciencia y la tecnología seguirán alimentando ese nuevo marco de convivencia que hemos establecido para nosotros. Ese que convive entre el mundo digital y el mundo físico. Ese que es apasionante y misterioso a la vez.

Richard Feynman

Richard Feynman

Un mundo donde seguimos siendo los mismos. Las mismas personas necesitadas de contacto, de relacionarnos, de sentir, de descansar, de explorar y de encajar. ¿Cómo replicamos la forma de satisfacer estas necesidades en este nuevo contexto abstracto como es el digital? En esas estamos. ¿Cómo logramos no dejarnos nada por atender, y a la vez, mejorarnos? En esas.

Variedad de dominios, equipos multi disciplinares, nuevas metodologías de trabajo, diseñadores, científicos de datos, tecnólogos, expertos en negocio, humanistas... los sospechosos habituales en definitiva, todos trabajamos en conjunto para responder a estas preguntas, pero con una limitación determinante pues nos enfrentamos a modelos y premisas que no sabemos muchas veces explicar. La ciencia, cómoda históricamente en su complejidad, ha penetrado como nunca en la vida cotidiana de todos nosotros, y parte del desafío es, como mínimo, descifrarla. Para quienes la desarrollan, y por supuesto para quienes la consumen. Y es un reto complejo. Aunque precioso. Pues no es una encadenación de procesos, si no que hay que pensar en términos de la flor. O de la pareja más importante de la historia del diseño.

Esto es, retomado uno de sus diseños más míticos, las sillas que (replicas de ellas) vemos sin descanso en cantidad de hogares y comercios, esas en forma de huevo, fabricadas con plástico de colores, y con unas patas pizpiretas de madera unidas por unos tubitos finos y negros.

Charles y Ray Eames con su icónica silla Fiberglass Chair

Charles y Ray Eames con su icónica silla Fiberglass Chair

Esas sillas, que fueron ideadas (precursoras de Ikea) para el consumo masivo de la sociedad –buen diseño, cómodas y económicas–, en su propia concepción fueron pensadas de forma completa. Como todos los grandes diseños. Es decir, que el material fuera barato, no fue una decisión de diseño industrial en su ultima fase, si no que fue premisa inicial. Que se montaran de forma sencilla, tampoco fue un remate. Todo se dio al principio, en la propia filosofía de lo que querían crear, teniendo clarísimo cómo llegar ahí. Visión.

Patente de la Fiberglass Chair

Patente de la Fiberglass Chair

Y es que hoy, hablar de materiales en productos digitales es complicado, porque hablamos de datos. Hablar de montajes es complicado, porque hablamos de algoritmos. Hablar, a fin de cuentas, es complicado. Pero datos, modelos, procesos o algoritmos, son un material más que debemos saber cómo moldear (ellos mismos, los creadores de las sillas, pasaron tiempo estudiando las propiedades de los materiales que luego usarían, porque ahormar una tabla de madera o un trozo de plástico, o una base de datos, requiere de un profundo entendimiento de sus propiedades). He ahí donde el diseñador debe elevarse como ese profesional que hace cosas que realmente le interesa hacer. Es la hora de quienes tienen una forma de volverse buenos en lo que sea.

Montaje de la Fiberglass

Montaje de la Fiberglass

El diseñador hoy es color, es material, es estructura, es estrategia, es visión y es narración. Es diálogo entre disciplinas y es querer aprender de ellas, es entendimiento de las necesidades, es divulgación, es comunicación, es prototipado, es mensaje. Es garra.

Y es que la pareja más importante de la historia del diseño tenía muy clara una cosa: diseñar es remover. Es revelarse contra las etiquetas, es contar una historia. Y esa historia puede ser una silla o puede ser un cortometraje, una exposición, una visita al circo contada, o puede ser –y cito– “un iPod, un teléfono e internet a la vez. Un iPod, un teléfono e internet a la vez. Un iPod, un teléfono e internet a la vez.”

Que ellos sabían que en tiempos de cambio, que para cambios los suyos, que vieron nacer los ordenadores, y además trataron de explicar al mundo ese cambio, el diseñador es un animal líquido. Lo que hoy llamamos perfil híbrido, pero que a mí personalmente no me gusta porque te deja donde uno sabe de todo un poco y de nada en particular. A mí me gusta llamarles agua. O cemento. Que se cuela y que al secarse algo hace clic.

Charles y Ray Eames

Charles y Ray Eames

¿Qué visto así el diseñador tiene la desagradecida tarea de ser el hombre orquesta? Sí. ¿Qué es la música la que nos está salvado en este encierro? También.

Iskra Velitchkova
Diseñadora de nuevas narrativas mediante datos en BBVA Data, ahora en Oraf Ateleier.


Las plazas están agotadas pero si deseas apuntarte a la lista de espera para la próxima edición, escríbenos a especializacion@tramontana.net. Puedes leer todo el temario en el dossier del curso (pdf).

Macroscopios contra el coronavirus

El teórico del diseño John Thackara dice que Blue Marble, la primera foto de la tierra vista desde el espacio, provocó un efecto sobrecogedor en muchos habitantes de la Tierra. Esa fotografía nos ponía en un punto de vista exterior, fuera del planeta; a la vez nos veíamos en él y entendíamos su completitud. Y todo ese proceso mental, ese juego de espejos, ocurría mientras estábamos realmente sentados en un sillón, hojeando una revista.

Thackara bautizó ese artefacto-efecto con un nombre: macroscopio.

Pero ¿Qué es un macroscopio?

Para Thackara, la Blue Marble es un macroscopio porque sirve para entender la complejidad de algo, a la vez que nos muestra nuestro lugar en ello. Si el microscopio nos enseña lo pequeño y el telescopio lo lejano, el macroscopio nos enseña la gran foto, el completo, la síntesis de una situación y nos hace entender nuestro lugar en ella.

Un macroscopio nos muestra el bosque y los árboles a la vez, el todo, las partes y nuestro lugar en ellas. Son la mezcla de la objetividad y la subjetividad en una misma vista.

Para que un macroscopio sea efectivo debe saltarse alguna ley de la física, hacer alguna trampa, dotarnos de algún superpoder que no tenemos por defecto. Puede ser la deformación de una perspectiva, o la superposición de una capa de información, un encuadre imposible o una vista “Dios”.

Los macroscopios son artefactos sin una concreción material: pueden ser una fotografía, una narración o un instrumento. También pueden ser una app: Google Maps, por ejemplo, es un macroscopio potentísimo, pues combina una vista cenital cartográfica con el modo navegador, en el que nos da una vista subjetiva. Otros artefactos con cualidades macroscópicas podrían ser, por ejemplo, el Powers of Ten de los Eames, los rayos X…

Ejercicios macroscópicos en el Instituto

Hace dos semanas dedicamos una sesión a hablar de perspectivas y puntos de vista posmodernos y macroscopios en la clase del Programa de Diseño de Interacción del Instituto. Fue una de esas clases en las que conceptos filosóficos acaban conectados con el diseño de herramientas cotidianas. Hablamos de Matrix, de los simulacros de Baudrillard y hasta de las estrategias de penetración del ejercito israelí en Gaza.

Tras la teoría, vino la práctica. El briefing para el ejercicio era este:

Diseñar una herramienta con cualidades macroscópicas que sirva para movernos por la ciudad (del punto A al B) evitando la exposición al contagio. La herramienta debe combinar una vista objetiva y una subjetiva y apoyarse en tecnologías relativamente viables (nada de magia).

Todos los alumnos trabajan; este ejercicio lo hicieron en sus ratos libres, a lo largo de dos semanas. Entregaron no sólo el ejercicio prototipado sino una explicación verbal, la mayoría en video, en la que planteaban sus ideas, referencias y soluciones. 

En la mayoría de casos, el enfoque se apoyó en el modelo mental, ya consolidado, de Google Maps: una vista cenital combinada con una subjetiva añadiendo capas de información y objetos.

Alberto Roldán centró el interés en la demarcación de edificios y manzanas, señalando aquellos con mayor riesgo de contagio para poder trazar rutas optimizadas. También puso énfasis en destacar los puntos de interés relevantes: farmacias, supermercados y hospitales. La continuidad entre la vista cenital y la subjetiva se da mediante los mismos códigos de color, aunque se enfatiza el riesgo por proximidad a personas que puedan estar catalogadas como de riesgo.

La app usa sa el sonido y la vibración, al modo de los sensores de aparcamiento, para notificar proximidad de riesgo, avisando aún cuando tengamos el móvil en el bolsillo.


Con una aproximación similar, Ángela García enfatiza no sólo los puntos de interés, sino que incluye de puntos de referencia en en mapa como parques y habilita una vista combinada con el móvil en horizontal.

La paleta de color y el tono de la iconografía buscan darle una componente algo más naïve y desdramatizada a la aplicación. A mi me recuerda a algunos juegos de 8 bits.

Belén Temprado empuja aún más la integración entre ambas vistas, usando un recurso propio de videojuegos: predomina una vista pero la otra se muestra en una ventana menor. Ambas son intercambiables según la situación.

representaciones detalladas de los edificios representativos sirven para dar contexto al mapa, que usa teselas de color para marcar el riesgo de cada zona.

Daniel Ruiz plantea el ejercicio desde dos consideraciones básicas: la prescriptiva (la app debe darte consejos y pautas) y la idea de que es mejor darte instrucciones tramo a tramo, asumiendo que es más cómodo ver el móvil, registrar lo que hay que hacer y gardarlo hasta el siguiente tramo, que llevarlo en la mano constantemente.

Una de las ideas más macroscópicas del planteamiento de Daniel es una vista distorsionada de los edificios. Aunque la perspectiva sea cenital, se ve una cierta fachada de los edificios, para poder situarlos mejor.

Manu Abuín propone tomar referencias del mundo de los videojuegos en dos sentidos: los que te muestran el peligro con manchas de color o distorsiones en las zonas periféricas donde está el peligro y los mapas combinados con las vistas subjetivas. En sus formulaciones también se pregunta si el uso de perspectivas isométricas/axonométricas puede ayudar a a entender mejor el trazado de las calles en lugar de entorpecerlo.

Emilio Rodríguez plantea su app con un modelo brújula en el que el mapa se ve combinado con una vista de tipo brújula que no sólo da direccionalidad sino que marca la cardinalidad de las situaciones de peligro.


¿Y si seccionamos la altura de los edificios para que no entorpezcan el poder ver a las personas infectadas que se aproximen? Emilio Sebastià lo plantea en esos términos, añadiendo otra idea: un punto de vista no cenital ni subjetivo, como si la cámara estuviese suspendida en el aire, detrás nuestro. Añade también una vista modal con la información de la situación de un edificio, por si tuviésemos que entrar en él.

A esta vista la llamamos “vista dron”, muy útil para combinar subjetivo con objetivo


Juanma González pone el énfasis en un proceso de embarque que sea didáctico y en poder ver un listado de personas a las que te has expuesto, algo que están planteando ahora mismo Google y Apple para sus próximas apps. Plantea una vista subjetiva que, en lugar de hacer una abstracción, filtra la imagen de la cámara para ver zonas de mayor riesgo, un poco a modo de “cámara infraroja”.

Es inevitable no acordarse de Predator ¿Verdad?

Mario Cañas se pregunta cómo podríamos anticipar el peligro cuando puede estar a la vuelta de la esquina o dentro de un edificio, en lugares en los que no los vemos. Su aproximación plantea dos modos: uno má convencional y otro con “rayos X” que nos permita ver los edificios transparentes.

La aproximación de Ricardo Saiz toma el modelo de zoom continuo de Powers of Ten, mostrando desde la situación internacional hasta el barrio, la zona, y la realidad aumentada en la que el usuario se encuentra, mediante la cámara, que se activaría al poner el móvil en posición vertical. En todos los casos, el color es un continuo y es consistente: en lugar de usar la convención rojo-verde, se usan las intensidades de rojo para expresar riesgo y gravedad.

Para maximizar la cantidad de terreno que se ve y poder anticipar el peligro, Sergio Mínguez plantea una estrategia muy macroscópica: distorsionar la vista subjetiva con efecto “ojo de pez”, para ver más grande lo que tenemos cerca y tener más campo visual en lo que tenemos lejos. 

Cuando se entra en modo alerta, una luz roja ilumina la pantalla, igual que hacen algunos videojuegos de perspectiva subjetiva.

Como puedes ver, tener marcos teóricos y referencias del pasado o de otros campos, sirve para construir estrategias de diseño diferentes. Los buenos diseñadores no son los que pintan bien ni los que siguen la metodología a rajatabla, sino quienes saben conectar conceptos, marcos, estrategias, contextos y materializaciones, quienes piensan el diseño más allá de la línea de métodos, tareas y entregables, quienes conectan multidimensionalmente.

Si quieres más información sobre las personas que han diseñado estos conceptos, en esta página tienes la lista de todos los alumnos del programa de diseño de interacción 2019-2020 del Instituto Tramontana.


Post scriptum: Si te interesa el concepto de macroscopio, te sugiero estar atento al próximo envío del Canal de Interacción del Instituto Tramontana, donde Javier Cañada lo desarrollará con más reflexión y algunos ejemplos muy interesantes.

Segunda parte: irrigar

En febrero de 2019 mandé una carta a los socios de Tramontana contándoles un gran plan: crear una institución que sea faro para quienes van a crear los mejores productos y servicios. La idea tenía dos patas: una escuela presencial donde formar a los mejores y otra pata online desde la que inspirar, iluminar y enriquecer con con contenido de mucha calidad.  

Hemos puesto en marcha la primera con éxito. Ahora, por plazos y motivación, pero también por circunstancias, toca poner a funcionar la segunda.

 En este diagrama, escrito de mi puño y letra, se lo contaba a los socios. La idea ha tomado una forma ligeramente distinta que ahora te cuento.

Ha habido algunos cambios desde entonces, pero la esencia se mantiene.

Ha habido algunos cambios desde entonces, pero la esencia se mantiene.

Vaya por delante que no creo en la formación online. No con los medios que tenemos y no a grandes escalas. Quien te diga que puede formar a un buen profesional online, o no sabe lo que es formar, o no sabe lo que es un buen profesional, o está intentando engañarte. Y eso es extensivo a cualquiera de las disciplinas: directores de producto, investigadores, gente de narrativa y marca…

Un buen profesor se sabe los nombres, las circunstancias, los momentos, motivaciones y el potencial de cada uno de sus alumnos. Un buen profesor sabe conducir al grupo, improvisar, variar el rumbo, acelerar o reducir según vea cómo van los alumnos. Sabe cambiar una explicación sobre la marcha o recomendarle a un alumno que profundice en un tema u otro. Eso es formar a profesionales. Para que salga bien tienen que ser pocos, tienen que ser buenos y tiene que ser cara a cara.

Pero una cosa es formar y otra muy distinta es inspirar. Ambas son necesarias. Inspirar es dar luz, compartir conceptos, marcos de entendimiento, referencias culturales, ideas, aplicaciones, conversaciones… Inspirar no requiere bidireccionalidad ni interacción entre el que comparte y el que se inspira.

Una cosa es sembrar un árbol y asegurar un crecimiento fuerte y otra distinta, aunque también necesaria, es irrigar los cultivos, requiere rapidez, frecuencia y ocurre desde la distancia.

La semana que viene vamos a probar un formato de suscripción a un contenido semanal bajo suscripción. Será un envío a la semana como mínimo —nada impide que sean dos o tres alguna vez— con cosas como:

  • ideas

  • marcos de referencia y entendimiento

  • opiniones

  • entrevistas

  • reseñas

  • conceptos

  • historia e historias

El formato será libre y variado. Un día puede que llegue un ensayo en texto, otro un audio, un video o una presentación locutada. 

Todo el contenido va a ser original, nada de refritos, traducciones o adaptaciones de lo que publiquen otros sitios. Tampoco nada de noticias ni actualidad. Si algo tenemos claro en el Instituto es que las buenas ideas no tienen fecha, y que en nuestros dos mil años de civilización hay más formulaciones valiosas que los últimos veinte.

Si los programas y cursos de la sede han sido y son cara a cara, esto será online. Si en la sede formamos, aquí inspiraremos, si en la sede forjamos a unos pocos, aquí trataremos de alumbrar a cuantas más personas mejor. 

La cruz de nuestro escudo representa la intersección entre el intellige et crea y el utilitas et delectus. Ese es nuestro terreno de juego, nuestra cartografía. Todo eso va a existir también en esos canales.

Empezaremos con un canal genérico sobre diseño de interacción del que yo mismo seré autor. Hablaremos de historia, conceptos, ideas, ejemplos y reflexiones.

Nos falta un nombre para la iniciativa y un grupo de personas que quieran poner 12€ (esa va a ser la mensualidad para quien apueste desde el principio) a cambio de unos cuantos envíos escritos con todas las ganas. Con ellos podremos entender mejor el formato y mejorar para el primer tramo de este camino.

Por favor, escríbeme a javier@tramontana.net si te apetece ser de ese primer grupo.

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Javier Cañada
Director del Instituto Tramontana

Comunicado a los alumnos durante la emergencia sanitaria

Queridos amigos, alumnas y alumnos.

La emergencia sanitaria nos ha llevado a tener que cerrar las puertas del Instituto temporalmente. Esta decisión —dolorosa y necesaria— tiene consecuencias operativas y también emocionales. 

Por un lado, el confinamiento nos impide celebrar clases presenciales de programas, cursos, charlas y todos los eventos y encuentros que teníamos previstos para estos meses en la sede del Instituto. Creemos profundamente en la formación cara a cara, en espacios propicios, donde profesores y compañeros trenzan en tiempo real una conversación que teje conocimiento. El golpe, financiero y operativo, es tremendo.

Por otro lado, perdemos la cercanía, los momentos de compañerismo, el humor, la luz de las tardes de viernes, los cafés y los vinos de confraternización. Sinceramente, creo que esa carencia está siendo la más complicada de llevar.

Mientras dure la situación, las clases serán online. No es el escenario perfecto, pero es el único posible. Los directores de programas trataremos de compensar la virtualidad de los viernes con más contenidos en diferentes formatos. Recordad que las clases las hacemos entre todos y que todo lo que podáis aportar a las listas de correo o a los grupos enriquece a todos los participantes. Las fechas del resto de cursos y encuentros las iremos encajando según los acontecimientos despejen el horizonte.

Os agradezco muchísimo la comprensión, los mensajes de apoyo, la paciencia y la proactividad que estáis mostrando. No hay escuela en España con alumnos de más calidad humana y profesional, creedme.

Espero de corazón —deseo fuerte— que estéis, vosotros y vuestras familias, sanos y con suficiente comodidad. Si alguien necesita ayuda, que no dude en levantar la mano, que sumamos una treintena de personas con recursos y creatividad para salvar muchas situaciones.

La fuerza mayor nos deja sin sede, pero ni alcanza a arañar nuestras ganas. Pronto volveremos a Goya 27 y celebraremos con vino (y puede que hasta con alguna cerveza).

Un fuerte abrazo de mi parte, del resto de directores de programa y del equipo del Instituto.

Presentación del programa de iniciación al diseño de interacción

El martes 25 de febrero nos juntamos un grupo grande de gente para conversar sobre los inicios profesionales de quienes van a diseñar las interacciones de mañana. En la misma sala estábamos quienes empiezan en diseño con quienes ya tienen trayectoria; conversamos sobre necesidades y expectativas, y presentamos el Programa Profesional de Iniciación al diseño de Interacción, dirigido por Cristina Arroyo, con Isabella de Cuppis, Mónica Meika y Javier Cañada como profesores titulares y la visita de directores de diseño relevantes, que aportarán visión y contexto a los alumnos.

El programa preparará a doce personas para ser los mejores juniors de 2020, combinando práctica con reflexión, estudio y teoría. Contará con un profesor por cada cuatro alumnos, siempre presente y el padrinazgo de cada alumno por parte de un ex-alumno del Instituto, para ayudarles en su entrada en los círculos profesionales.

Entre presentación, vino y aperitivo, Javier Cañada impartió una clase sobre la relación histórica entre dispositivo, medio, contexto y contenido, en la que se hizo alusión a Marshall McLuhan, a la imprenta, la radio en sus muchas facetas y el poder de lo acústico como canal de inmersividad.

Estas son algunas de las fotos que tomó nuestra fotógrafa Lara Crespo:

El plazo para recibir solicitudes para el programa acaba de empezar y se prolongará hasta mediados de junio 2020. Toda la información está en el dossier, pero si estás interesado para ti o alguien que conozcas, y tienes dudas, escribe a iniciacion@tramontana.net

Un documental para empezar a mirar distinto

Televisión Española emitió hace poco un documental dedicado a José Manuel Navia, en el programa Detrás del Instante, dedicado a fotógrafos españoles destacados. Si le dedicas treinta minutos no te arrepentirás y probablemente no vuelvas a mirar la fotografía de la misma manera:

Navia es, para muchos, el mejor fotógrafo español actual. Su obra, sus intenciones, su mirada y la manera completa, inteligente y sensible con la que hace fotografía es única y difícil de olvidar una vez que uno se expone a ella.

En diciembre del año pasado teníamos previsto con Navia un taller de narrativa fotográfica, pero nos equivocamos con la planificación y decidimos posponerlo a fechas más propicias y algo más primaverales. El curso será para un grupo reducido, de no más de 12 personas, durante tres tardes. Se centrará no en aprender a hacer fotos sino a aprender a contar con la fotografía, sea obra nuestra o no. Si quieres que te avisemos cuando tengamos fechas, puedes solicitarlo desde la página preliminar del curso.

Comunicado: reconocimiento y convalidación a los participantes del Programa Vostok

El Programa Vostok fue el primer curso de diseño de interacción que se impartió en España. Se inició en 2007 y durante siete ediciones que transcurrieron en trece años, se formaron en él algunas de las personas más destacadas del sector del diseño digital.

Quienes cursaron el Vostok lo hicieron sabiendo que no habría diploma ni ceremonia, que en ese curso desestructurado e informal no había más compromiso que el de buscar conocimiento, reflexión y experiencia en torno a la creación de productos interactivos.

El Instituto Tramontana ha crecido sobre el sustrato del Vostok: mismo propósito, más personas, mejor ejecución. Es de justicia que hoy anunciemos que convalidaremos esa participación y la asimilaremos al Programa profesional de Diseño de Interacción, haciéndoles miembros de pleno derecho de nuestra comunidad de alumnos.

Este es el comunicado oficial:

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Financiar un programa profesional en el Instituto Tramontana

A partir de ahora, todos los programas profesionales y ejecutivos del Instituto podrán financiarse a 6, 12, 24 o 36 meses (más si fuese necesario) con un interés realmente bajo.

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Así quedan las condiciones de financiación para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa:

Somos conscientes de que no todo el mundo tiene o puede disponer del dinero para una matrícula de golpe, pero tenemos claro que queremos poder mantener el nivel de alumnos y alumnas actual, y que eso requiere que pongamos facilidades.

Acogerse a una financiación como esta tiene muy poco coste de intereses (un 3.5%) y requiere un trámite de notario y un seguro de vida. El instituto se hará cargo de los gastos de la notaría y de abonar ese seguro para que no añada ni un euro extra a los alumnos. También gestionaremos todo lo relativo a la firma en el notario.

Embarcarse en un programa serio es una inversión enorme no sólo de dinero, sino también de tiempo y compromiso. Somos conscientes de ello y queremos honrar esa entrega facilitando las cosas todo lo posible. Si estás considerando solicitar cursar un programa en el Instituto y tienes dudas respecto a estos temas, no dudes en escribir a hola@tramontana.net

Herr Lluelles, el compañero catalán de Dieter Rams

Hace unos años, con el ánimo de celebrar y recordar el vínculo entre el diseñador catalán Gabriel Lluelles y la Braun de los 60-80’s, publicamos un breve cómic que honraba la memoria de nuestro diseñador y su manera de entender el diseño.

Aquí están ambas versiones para descarga, en catalán y castellano:

(CAT) Gabriel Lluelles, el company català de Dieter Rams (PDF)

(ESP) Gabriel Lluelles, el compañero catalán de Dieter Rams (PDF)

Cuando publicamos el cómic nos permitimos contar algunas cosas en vídeo. Lo dejamos aquí por si a alguien puede darle un poco más de contexto esta figura.

Bloque de inserción
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Instituto Tramontana
La mirada concreta de Agnès Varda

Todo en la figura de Agnès Varda es excepcional y tremendamente carismático. Apodada la abuela de la Nouvelle vague, la cineasta de origen belga fue documentalista, directora de cine y video artista, pero nunca una “abuela”, al menos no en su connotación de obsoleta. Puso los cimientos de la nueva ola del cine francés, junto a Godard, Jacques Demy -su marido- o Truffaut entre otros, pero sesenta años después de aquel movimiento que cambió el orden narrativo clásico, ella se mantuvo en la vanguardia, y basta con entrar en su perfil de Instagram (@agnes.varda, en activo hasta su fallecimiento en 2019) para darse cuenta de que su mirada siempre fue la de una niña que va descubriendo el mundo como por casualidad. 

Agnès Varda y su marido, también cineasta, Jacques Demy.

Agnès Varda y su marido, también cineasta, Jacques Demy.

Siempre confió en el azar para contar sus historias y en su infinita empatía para comprender al otro. Hacía películas para compartir, por pura generosidad. Compartía su búsqueda de la singularidad -a veces llamada belleza- en las cosas más corrientes: una patata, las arrugas de una mano, un jardín maltrecho, el hueco por el que se cuelan los gatos, unos pies inquietos o el miedo en los ojos de una mujer… Y lo contaba con una mirada fresca y al dente. Ni demasiado cocinada ni por cocinar, dando cancha a la imaginación pero poniendo el foco en lo que su corazón quería contar.

Fotograma de la película Cleo, de 5 a 7, 1962.

Fotograma de la película Cleo, de 5 a 7, 1962.

Toda su estructura visual ha sido siempre innovadora, pero sus inicios como fotógrafa dejaron en ella una impronta que se manifestó en forma de planos detalle y primerísimos primeros planos, que fueron sin duda su sello de identidad. De toda la escena, Varda elegía un ojo, una verja, una porción del abrigo, y se acercaba con su zoom a los sentimientos de cada pieza, mostrando sus formas y sus aberraciones y extrayendo del cine sus texturas. El uso del zoom fue siempre un canal directo con su audiencia, que hoy sigue recibiendo sus imágenes con una intimidad y una complicidad total, como si uno estuviera allí mismo pero sin tocar nada. 

Sus películas, documentales y vídeo-instalaciones parten siempre de una visión realista y social del mundo, y narran relatos sencillos sobre gente corriente. “No me atrae filmar a las personas poderosas. Me interesan mucho más los rebeldes, la gente que lucha por su propia vida. Hay algo muy emocionante en la gente normal. Tienen verdadera belleza y siento que necesitan luz. Necesitan ser vistos. Necesitan ser escuchados”, decía en una entrevista.

Fotograma de la película La Pointe-Courte, 1954.

Fotograma de la película La Pointe-Courte, 1954.

No fue la primera mujer detrás de una cámara (la primera fue Alice Guy Blaché, que además fue la primera persona en dotar de narrativa al cine), pero sí una de las mayores abanderadas del colectivo, por eso su legado es fundamental para entender la obra de muchas otras cineastas, que mirándose en su reflejo, encontraron un mundo propio y un propio lenguaje con el que contar historias. Isabel Coixet, Icíar bollaín, Miranda July o Sofía Coppola por nombrar algunas, han alabado su obra reconociendo que, sin Agnes Vardá, ni la historia del cine ni sus propias carreras hubieran sido lo que son.

Ya en vida era un referente del cine experimental, pero nunca quiso dar lecciones a nadie. Siempre humilde, independiente y fuera del sistema, cosechó una larga filmografía, tan larga como dispar, en la que se engloban películas con una fotografía, un arte y un vestuario exquisitos, como Cleo de 5 a 7, y documentales sencillisimos en su apariencia -grabados con una cámara amateur- pero tremendamente profundos en su mensaje, como Los Espigadores y yo, quizás su obra más afamada. Pero a pesar de esa versatilidad, lo que sí tiene en común toda su obra es que es libre, íntima y honesta. Nunca quiso engañar a nadie con florituras y grandes efectos hollywoodienses, y sin embargo su cine fue reconocido más allá de Hollywood, porque lo corriente nos es cercano a todos, y Agnès Varda lo supo retratar como nadie antes. 


Acabamos de abrir las inscripciones para el Programa Profesional de Diseño de Mensaje y Narrativa, dirigido por José Luis Antúnez, en el que se formara a quienes diseñan el discurso que proyectan organizaciones y empresas. El lenguaje fotográfico, cinematográfico y la guionización son partes importantes del programa, instrumentos que sirven para crear y contar mediante muchos tipos de piezas distintas.

Si estás planteándote crecer en esa linea o la empresa que diriges necesita mejorar su narrativa, quizás te interese echarle un vistazo al dossier del programa (pdf).

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Lorca y la Argentinita antes que Rosalía y Kanye West

Muy poca gente sabe que Lorca está en Spotify junto a Rosalía y Kanye West. Lorca al piano y la Argentinita en la voz, para ser más precisos. Ambos grabaron en 1931 cinco discos gramofónicos de pizarra de 25 cm y 78 revoluciones por minuto. En total diez canciones que se recopilaron bajo el nombre de Canciones Populares Españolas y son una de las compilaciones con más peso cultural de la historia de nuestro país, por su valor identitario y por ser el reflejo de una España en peligro de extinción. Una España rural, en la que cada aldea era en sí un universo y aquello que cantaban los mayores era el único canal musical.  

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Antes de que se produjera la fusión de la bailaora y cantaora y el poeta, Lorca llevaba años recorriendo España en busca de lo autóctono, de lo auténtico. De hecho, algunos de sus viajes quedaron retratados en Impresiones y Paisajes, el primer libro publicado del autor, en el que narra exactamente lo que promete el título: las impresiones y los paisajes de sus viajes por la España de principios de siglo. 

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A nadie se le escapa la acentuada inquietud armónica del “granaíno”, que antes que poeta fue músico. Estudió piano en su infancia, y más tarde aprendió a tocar la guitarra y a desenvolverse entre los flamencos gitanos del Sacromonte. Pero además de la técnica, Lorca dedicó gran parte de su vida a su investigación, a menudo en origen, que en dicho caso eran los ancianos de los pueblos y ciudades, los últimos bastiones del folclor que se transmitía por el boca a boca. “He estudiado durante diez años el folclore de mi país con sentido de poeta”, afirmó en una ocasión.

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La aparición de la Argentinita en la vida de Lorca se produjo doce años antes de la grabación, cuando la artista actuó en El Maleficio de la Mariposa, la primera obra teatral lorquiana. La artista, nacida en Argentina en el seno de una familia de emigrantes españoles, volvió a España donde hizo despegar su carrera como bailaora en los más grandes teatros y auditorios. Su sello era jugar con el flamenco, el tango, las bulerías y los boleros, generando entre todos los géneros una conversación que le convertiría en la artista mejor pagada de la época. 

La relación entre Lorca y la Argentinita fue siempre muy estrecha. Entre ellos eran la comadre y el compadre, como revela la carta que Lorca le envió a la artista en el verano de 1931 :

Querida comadre… mis hermanillas, que son fervientes admiradoras; de usted, ponen a toda hora los discos que, entre paréntesis, son estupendos.

De tan profunda amistad nació la necesidad de hacer un retrato de esa España profunda, sufridora pero alegre y llena de ritmos. La Argentinita puso la voz, el zapateado y las castañuelas, y Federico la acompañó al piano, y la recopilación tuvo tanto éxito que Lorca decidió incluir algunas de las canciones en sus representaciones teatrales a modo de fin de fiesta.

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El disco que hoy aparece en Spotify, reeditado por Sonifolk, supuso años de trabajo en los estudios de Abbey Road con el fin de mejorar la calidad, ya que la matriz de los discos originales había desaparecido y hubo que registrar el sonido directo de las viejas placas fotográficas, algunas en mal estado. No obstante, el sonido de la pizarra solo amplifica esa nostalgia abrumadora que le envuelve a uno cuando le da al play. Nostalgia del 27, de los cafés, de la España inconexa y tradicional que ya solo a través del arte podemos recordar. Y de entre todos los artes, Lorca sabía que el mejor transmisor de sentimientos era la música: “Con las palabras se dicen cosas humanas; con la música se expresa eso que nadie conoce ni lo puede definir, pero que en todos existe en mayor o menor fuerza. La música es el arte por naturaleza. Podría decirse que es el campo eterno de las ideas”.

De todas las canciones que componen el disco, hay tres que son una radiografía de nuestra historia en unas pocas de notas. La primera es Anda Jaleo, cuyo estribillo, que se remonta al siglo XIX, tiene un sin fin de versiones populares y fue un himno de las filas republicanas en el frente de batalla. La segunda es Los Cuatro Muleros , que además de ser otra de las coplas milicianas que sirvieron como propaganda política, fue declarada Patrimonio inmaterial de Andalucía. La última, “En el Café de Chinitas”, que habla del famoso café malagueño que, fundado en 1857 y a medio camino entre burdel y teatro, llegó a ser el café-teatro más popular de la época, por cuyas tablas pasaron personajes tan ilustres como Manolo Caracol, Estrellita Castro o la misma Argentinita.

Los apuntes de Guillermo

“¡Hala! ¿Quién ha tomado esos apuntes tan chulos?”

La pregunta nos llegó por varios sitios al poco tiempo de publicar las fotos de Lara Crespó en el encuentro Caminos a lo Sublime. En concreto fueron estas dos las que provocaron la curiosidad:

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Nadie del Instituto supo decir quién de la treintena de asistentes era esa persona, a quién correspondían esas manos que ilustraron tan bien los conceptos de la charla de Luis Montero y de Almudena M. Castro.

Al poco de publicarlas, un post en Instagram desveló el misterio: se trata de los apuntes que tomó Guillermo Latorre, un verdadero virtuoso de añadir una capa de narrativa visual a lo que registra.

Con el permiso de Guillermo (y nuestro agradecimiento), publicamos aquí unas fotos de su cuaderno:

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Un encuentro para entender lo sublime y sus caminos

La semana pasada celebramos un encuentro de un día completo alrededor de la idea de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Al encuentro asistieron una treintena de personas de diferentes perfiles y áreas de actividad: diseño, arquitectura, interiorismo, comunicación y narrativa…

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

La mañana la dedicamos a entender lo sublime con personas que se dedican al estudio y divulgación, en sus ámbitos correspondientes. Máximo Gavete, fue parte del equipo que organizó el encuentro y se encargó de dinamizar la mañana.

Empezamos con Luis Montero, que hizo un repaso de las aproximaciones que la filosofía ha hecho a la idea de lo sublime, preguntándose si es posible lo sublime en lo digital.

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Tras café y un desayuno que sirvió para que los asistentes se conociesen, continuamos con una charla de Almudena M. Castro sobre lo sublime en lo musical: los ingredientes melódicos, acústicos, instrumentales, que hacen que una música provoque sobrecogimiento (orgasmos de piel) y embargos emocionales.

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La mañana terminó con Joaquín Siabra, que con un pie en la metafísica y otro en lo emocional, hizo un repaso de diferentes videojuegos y la manera en que tanto desde el punto de vista del creador como del diseñador del juego, se creaban experiencias sublimes desde el arquetipo divino y desde el infernal.

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Tras el almuerzo, nos acompañaron Toni Segarra y Quique Dacosta, creativo y chef respectivamente, ambos de prestigio mundial. Con ellos presentes, proyectamos “Cocinar Belleza”, el documental en el que se reflexiona sobre si lo gastronómico es una forma de arte, un camino legítimo a la búsqueda de la belleza y sobre la experiencia gasrtonómica diseñada.

La proyección continuó con un coloquio, conducido por Jesús Terrés, en el que se habló de gastronomía, de creatividad y de lo experiencial.

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Terminamos en torno a las 21h, tras unos vinos de confraternización y un aperitivo. Servimos tinto y blanco, ambos gaditanos, quesos de Cerdeña y Valencia, jamón y lomo ibérico de Huelva, cecina de León y aperitivos vegetales. 

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A pesar de ser la primera jornada que organizamos, todo salió a pedir de boca. El número de asistentes y el ambiente que tratamos de crear fue un acierto por el que nos han felicitado varias veces. Para siguientes ediciones mejoraremos la interacción entre asistentes, procurando que las personas se conozcan mejor entre si, pues por su experiencia, trayectoria y puntos de vista dan muchísimo valor a un encuentro de este tipo.

Estas son algunas de las fotografías que tomó Lara Crespo, fotógrafa ya habitual en los encuentros del Instituto. Si estás interesado en alguna de ellas en alta resolución, por favor, indícanos cual escribiendo a hola@tramontana.net.

Post Sscriptum: Óscar Mangas, asistente al evento, publicó su reseña aquí.


Conversando de diseño y gobierno con Nacho Padilla

El 27 de noviembre se celebró en el Instituto Tramontana el primer encuentro abierto al público. Para nosotros era un día especial y por eso quisimos compartirlo con alguien que hubiese puesto su criterio y su trabajo al más alto servicio, el de la ciudadanía y lo público.

A las 19h del día de la charla había en nuestro salón unas cincuenta almas entre invitados, inscritos, equipo del Instituto y las personas que nos apoyaron con el cátering y el guardaropa. En lista de espera se habían quedado ciento ochenta. El interés era máximo y nuestra ilusión también.

Los párrafos que siguen son la crónica que escribió Emilio Rodríguez, con las fotografías que tomó Lara Crespo.

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Nacho Padilla, redactor y director creativo en agencias desde hace más de veinte años, vino a hablarnos sobre el diseño desde lo público tras haber asumido en marzo de 2016 la dirección creativa del Ayuntamiento de Madrid hasta junio de 2019. Se hizo cargo en este tiempo del reto comunicativo de la capital y trabajó con los mejores profesionales para impulsar una nueva imagen de la ciudad a través del diseño, buscando mensajes centrados en la ciudadanía.

La charla Diseño y gobierno, una simbiosis, consistió en una conversación sobre su paso por la administración local madrileña conducida por Javier Cañada, director del Instituto Tramontana. El propio Javier abrió la charla destacando que «de todos los ámbitos que puede ocupar el diseño, el diseño público es el más importante de todos.»

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Ambos charlaron primero del aterrizaje de Nacho en el Ayuntamiento de Madrid, un lugar en el que hasta su llegada, como destacó Nacho, no había profesionalización ni se cuestionaba la forma de contratar. Para situar a los asistentes en contexto, Nacho comentó que «la administración está preparada para contratar tornillos.» El acuerdo marco que impulsaron al llegar para mejorar la contratación de proveedores fue principalmente lo que hizo posible el buen hacer en su periodo. Antes de esto, el diseño gráfico se encargaba en la administración por quien tenía la necesidad de hacerlo y al final lo más barato era percibido como lo mejor.

Nacho evidenció también que el problema es que el diseño gráfico se presupone como un gasto para las administraciones y no como una inversión. «Nosotros tuvimos la suerte de que justo el Ayuntamiento de Madrid en 2017 realiza una encuesta y una de las cuestiones preguntaba cómo se enteraban de las acciones que se realizaban. El resultado fue que habían subido un 144% las personas que se enteraban a través de las campañas del Ayuntamiento.» Nacho añadió que incluso empezó a haber mucho más esfuerzo de los proveedores porque sentían que su trabajo se veía demasiado.

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Al preguntarle Javier por cómo se debe apostar por el diseño desde las administraciones públicas, Nacho respondió que la clave es «trabajar en el qué para que la agencia pueda trabajar en el cómo. Luego debes fiarte de ellos». A esto agregó que en alrededor del 80% de las ocasiones se presentaba solamente una idea de trabajo, y en casi todas ellas sí se contaba bien lo que se quería transmitir se terminaba aprobando.

Reflexionando los dos sobre la percepción del diseño desde dentro de la administración, Nacho argumentó que en la administración tienen que profesionalizar su relación con el diseño porque la autoridad jerárquica está muchas veces por encima de la autoridad competente. Él mismo recomendó a su vez a los diseñadores trabajar conjuntamente para ser un interlocutor válido de cara a la administración.

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Poniéndole Javier a Nacho en la hipótesis de cómo tenía que ser la persona que asumiese un cargo similar al que había tenido, Nacho contestó que tenía que ser una persona capaz de reaccionar y que sepa que no va a ser capaz de llegar al 100%, que va a llegar al 60% y que tiene que ir paso a paso. Destacó que debía conocer tanto el sector como la administración y que, en resumen, tenía que ser alguien realista y que tuviese un objetivo muy claro.

Antes de terminar, Javier le cuestionó cuál era la pieza de diseño gráfico con la que se quedaba de sus cuatro años en el Ayuntamiento de Madrid, a lo que Nacho respondió que para él había un trabajo que lo resumía todo: el cartel de la chica con el niño en brazos para San Isidro 2018.

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

En varios momentos de la conversación Nacho fue comentando que se habían ido ganando la confianza del Ayuntamiento con su trabajo, por lo que si el equipo hubiese continuado una legislatura más, el Ayuntamiento de Madrid estaba ya preparándose para una digitalización completa. El objetivo iba a haber sido poner el diseño en todos los puntos de contacto con la ciudadanía a través de una ‘Oficina de diseño’. Nacho desveló que al menos el actual gobierno tenía intención de mantener el acuerdo marco de contratación que ellos habían aprobado en la anterior legislatura. «El logro es que se conserve», remató.

En el turno de preguntas, el propio Nacho expresó que se debería abrir el melón de hacer un organismo nacional de diseño serio e independiente.

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La charla discurrió entretenida por las bromas y el tono desenfadado de Padilla, sin evitar por ello los temas sensibles. Tras la intervención de Nacho, se sirvió vino y queso para los invitados en otro salón y la conversación se prolongó hasta entrada la noche.

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